TypeScript圖形渲染實戰:基於WebGL的3D架構與實現

TypeScript圖形渲染實戰:基於WebGL的3D架構與實現
定價:654
NT $ 491
  • 作者:步磊峰
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版日期:2020-01-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:711164266X
  • ISBN13:9787111642664
  • 裝訂:平裝 / 364頁 / 16k / 19 x 26 x 1.82 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

為了讓廣大3D圖形愛好者能夠快速地學習WebGL圖形程式設計,《TypeScript圖形渲染實戰:基於WebGL的3D架構與實現》按照循序漸進 的方式,由淺入深地講解了WebGL圖形程式設計的相關知識點。

《TypeScript圖形渲染實戰:基於WebGL的3D架構與實現》理論結合實踐,可以讓 3D圖形愛好者少走彎路,直擊3D圖形開發中的核心要點。

《TypeScript圖形渲染實戰:基於WebGL的3D架構與實現》共10 章,分為3篇。第1、2章為資料結構基礎篇,主要介紹如何構建TypeScript開發調試環境,並以範型程式設計方式實現和封裝了動態類型陣列、關聯陣列、 雙向鏈表、佇列、棧和樹等資料結構。第3~7章為WebGL圖形程式設計基礎篇,圍繞著如何建立一個WebGLApplication框架應用體系和 WebGLUtilLib渲染體系而展開,並且詳細介紹了3D圖形程式設計中的一些常用數學基礎知識。第8~10章為開發實戰篇,在使用 WebGLApplication框架和WebGLUtilLib框架的基礎上實現了對Id Software公司開源的Quake3 BSP及Doom3 PROC場景的解析和渲染,並且介紹了Doom3 MD5骨骼蒙皮動畫原理、解析與渲染的相關知識點。

《TypeScript 圖形渲染實戰:基於WebGL的3D架構與實現》特別適合對3D圖形開發、WebGL圖形程式設計、遊戲開發等感興趣的技術人員閱讀,還適合JavaScript程式師及想從C、C 、Java、C#等強類型語言轉HTML 5開發的程式師閱讀。另外,程式設計愛好者、高校學生及培訓機構的學員也可以將《TypeScript圖形渲染實戰:基於WebGL的3D架構與實現》作為興趣讀物。
 
 

作者介紹

步磊峰,電腦圖形程式設計資深愛好者。有超過15年的程式開發經驗。擅長C/C 、C#、Java、Objective-C、JavaScript和Type Script等程式設計語言。在作者的程式人生中,曾經編寫過3D程式、跨平臺 UI引擎、Java頁遊伺服器和微信伺服器,並為國內的多個大型國營金融機構開發過多款移動端App。個人的成就是通過內部培訓,為公司培養了20多個 C語言、C 及移動端的開發人才。
 

目錄

前言 
第1篇    資料結構基礎 
    第1章    SystemJS與Webpack 
        1.1    準備工作 
            1.1.1    安裝Node.is 
            1.1.2    安裝Viusal Studio Code 
        1.2    安裝和配置SystemJS 
            1.2.1    安裝SystemJS 
            1.2.2    使用SystemJS 
            1.2.3    OO個TypeScript程式 
        1.3    安裝和配置Webpack 
            1.3.1    安裝Webpack 
            1.3.2    配置Webpack 
            1.3.3    調用build命令 
            1.3.4    配置tsconfig.json文件 
            1.3.5    調用build和dev命令 
            1.3.6    使用watch命令 
            1.3.7    聯合使用watch和dev命令 
            1.3.8    使用Webpack壓縮打包源碼 
        1.4    SysemJS VS.Webpack 
        1.5    編譯(Compile)VS.轉義(Transpile) 
        1.6    中斷點調試 
            1.6.1    安裝及配置Debugger for Chrome擴展 
            1.6.2    中斷點調試TypeScript程式 
            1.6.3    VS Code Debug快速鍵 
        1.7    本章總結 
    第2章    TypeScript封裝和實現常用容器 
        2.1    ArrayBuffer、DataView及類型陣列實現原理 
            2.1.1    C/C++類比JS/TS中的ArrayBuffer物件 
            2.1.2    C/C++類比JS/TS中的DataView物件 
            2.1.3    C/C++版CDataView VS.JS/TS版DataView 
            2.1.4    C/C++類比JS/TS中的Float32Arrav物件 
            2.1.5    C/C++版CFloat32Array VS.JS/TS版Float32Array 
            2.1.6    JS/TS中的類型陣列物件 
        2.2    封裝動態類型陣列 
            2.2.1    TypedArrayList的成員變數及構造函數 
            2.2.2    TypedArrayList的push方法 
            2.2.3    TypedArrayList的slice方法和subarray方法 
            2.2.4    TypedArrayList的其他方法和屬性 
            2.2.5    capacityChangedCallback回呼函數 
        2.3    封裝關聯陣列 
            2.3.1    JS/TS中的關聯陣列 
            2.3.2    TypeScript索引簽名 
            2.3.3    ES 6 Map對象 
            2.3.4    封裝成Dictionary字典物件 
            2.3.5    測試Dictionary對象 
            2.3.6    紅黑樹還是雜湊表 
        2.4    實現SGI STL風格雙向迴圈鏈表 
            2.4.1    泛型的ListNode結構 
            2.4.2    List中的頭節點 
            2.4.3    雙向迴圈概念 
            2.4.4    List的查詢與遍歷操作 
            2.4.5    List的插入操作 
            2.4.6    List的刪除操作 
            2.4.7    List的push/pop/push_front/pop_front操作 
        2.5    封裝佇列與棧 
            2.5.1    聲明IAdapter泛型介面 
            2.5.2    實現AdapterBase抽象基類 
            2.5.3    實現Queue子類和Stack子類 
        2.6    實現通用樹結構 
            2.6.1    樹結構的記憶體表示 
            2.6.2    樹節點添加時的要點 
            2.6.3    樹節點isDescendantOf和remove方法的實現 
            2.6.4    實現addChild等方法 
            2.6.5    查詢樹結構的層次關係 
            2.6.6    廣度/深度優先遍歷演算法 
            2.6.7    佇列及棧在廣度/深度優先遍歷中的應用 
            2.6.8    廣度/深度線性遍歷枚舉器 
            2.6.9    樹結構枚舉器的實現 
            2.6.10    測試樹結構反覆運算器 
    …… 

第2篇    WebGL圖形程式設計基礎 
    第3章    WebGLApplication框架 
    第4章    WebGL基礎 
    第5章    WebGLUtilLib渲染框架 
    第6章    3D圖形中的數學基礎 
    第7章    多視口渲染基本幾何體、坐標系及文字 

第3篇    開發實戰 
    第8章    解析與渲染Quake3 BSP場景 
    第9章    解析和渲染Doom3 RPOC場景 
    第10章    解析和渲染Doom3 MD5骨骼蒙皮動畫
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