虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢

虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢
定價:350
NT $ 89 ~ 513
 

內容簡介

政府查不到,免稅!
你看不到,卻受它控制……

  企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?!
  虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?


  沈中華(台大財金系教授)、詹宏志(網路家庭董事長)、劉瑞華(清大經濟系系主任)、蔣顯斌(新浪網聯合創辦人、CNEX董事長)/推薦

  ●虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎?

  全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都在發行自己的虛擬貨幣,例如:

  ‧最大的社群媒體臉書二○一○年發行「cc點數」。
  ‧最大的網路商店亞馬遜二○一三年發行「亞馬遜幣」。
  ‧電玩遊戲有專屬貨幣:魔獸世界金幣、天堂天幣、屠龍點數……每種遊戲都有,且越來越多樣。
  ‧我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣──企業紅利點數、常客飛行里程數……

  ●實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎?

  隨著上網時間越長、生活型態越數位化,兩種經濟趨勢正彼此衝擊與融合:
  一是實體經濟交易正在虛擬化,我們越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……
  二是數位形式的虛擬貨幣也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,例如:
  ‧兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。
  ‧亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。
  ‧有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。
  ‧有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。
  ‧中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在二○○七年禁止QQ幣兌換人民幣。
  ‧二○一二年臉書捨棄發行單一cc點數,轉換定位另創可匯兌各種遊戲幣的支付系統,經濟規模可能有近64億美元。

  ●虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎?

  虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是二○一二年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害:
  ‧任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。
  ‧個人可以利用虛擬貨幣交易、致富,(甚至逃稅、洗錢)。
  ‧企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產,(甚至逃稅、洗錢)。
  ‧結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦?

  ●想像一下,虛擬經濟的未來……

  未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣……,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用它們來購買巧克力棒、付學費、買房子……而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現!

  現在的我們,正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中,
  看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。

本書特色

  1.最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著。
  2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。
  3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!
 

作者介紹

作者簡介

線上遊戲研究權威、虛擬社群專家、經濟學家/愛德華.卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)


  在印第安納大學擔任媒體與認知科學教授,是線上遊戲學術研究的創始者,也是虛擬世界社群的專家。

  卡斯特羅諾瓦教授經常接受主流媒體如《六十分鐘》、《紐約時報》與《經濟學人》等採訪,並在奧斯丁遊戲研討會(Austin Game Conference)、數位遊戲研究協會研討會(Digital Games Research Association Conference)、歐洲互動軟體聯盟(Interactive Software Federation of Europe)擔任主講人,另外也為企業擔任諮詢顧問。他的研究目標是發展出研究人類社會行為的線上遊戲。著有《合成世界》(Synthetic Worlds)與《移居虛擬世界》(Exodus to the Virtual World)。

譯者簡介

黃煜文(翻譯:導讀、致謝、第1~4章)


  資深譯者,譯有《耶路撒冷三千年》、《1493》、《奧許維茲臥底報告》、《歷史的歷史:史學家和他們的歷史時代》、《我們最幸福:北韓人民的真實生活》、《在緬甸尋找喬治歐威爾》等多部作品。

林麗雪(翻譯:第5~8章)

  專職譯者,曾任職國會助理、雜誌記者、雜誌編輯、出版社編輯。喜歡有生命力的人、事、物。熱愛文字工作。譯有《QBQ!就是要傑出》、《怪咖成功法則》、《超人氣主管教戰手冊》、《3300萬人的聊天室》、《學校沒教的就業學分》。
 

目錄

[推薦]
未來,可能是虛實貨幣無差別支付的時代──沈中華(台大財金系教授)
貨幣形式越來越多元,有無限可能,也有風險──劉瑞華(清大經濟系系主任)
 
【導論】我們正在虛擬經濟趨勢的浪頭上
--數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣
--舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票
--地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的
--真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中
--虛擬貨幣的前世今生與未來
--虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?
--以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?
 
【第一部】

虛擬貨幣大爆發時代
──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?

 
[第一章]
遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式
魔法風雲會、星戰前夜、臉書、斯地畝……這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。
 
來無影,去無蹤的龐大虛擬金流
--算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分
--虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?──「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移
 
《魔法風雲會》:遊戲卡牌可以直接兌換美元
--卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機
--玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了
--eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆
--便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易
--開發商為了最大的獲利,聰明掌控遊戲中的供需平衡
--看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡
 
《星戰前夜》:美元可以直接買ISK遊戲貨幣
--你多餘,我不夠,於是形成市場
--造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣
--戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選購想要的技能
--商業玩家在這裡玩套利
--用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了
 
臉書:未來,賺進的虛擬貨幣可以買漢堡薯條!
--即使你想取消,臉書帳號依然存在
--想買臉書的虛擬商品,得付錢!
--玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳
--官方數據看不到的交易
--驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元
 
維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用
--用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹
--從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司
 
[第二章]
從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算?
人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受做為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。
 
多數人用來交易的就是貨幣,自有一套運作規則
  --過去,人們用大麥來買駱駝與袍子
--大麥為什麼被金屬貨幣取代?
--劣幣驅逐良幣的由來
--你用什麼付款?鹽、起司、木條或毛皮?
--人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上
 
中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了
--因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起
--只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的?
--現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術
--信用互相支撐,一個倒就全部倒
--政府說了算,廢紙從此變貨幣
 
啊!那個不需要貨幣的時代
--因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題
--貿易頻繁之後,貨幣開始流行
--不同貨幣,每天討價還價其實很浪費……
--百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的
--A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了
 
除了國家,企業也在創造貨幣
--企業以優惠券、集點兌換商品,行銷新商品、鞏固既有客群
--你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣
--有時候企業發行忠誠卡,只是為了賣你的資料
 
現在,是遊戲貨幣當道的時代
--遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式
--遊戲貨幣的新品種:屠龍點數
 
[第三章]
我可以自己發行貨幣嗎?
私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。
 
美元如何成為美元?
--為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣
--大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金
 
私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止
--私人貨幣「憑證」,在局部地方流通
--企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題
 
虛擬財產的法律地位,可借鏡智財權、賭博、運動法規
--賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法
--運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎?
 
[第四章]
遊戲貨幣是貨幣嗎?
貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。
 
大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣
--傳統貨幣的三項功能
--毋須黃金擔保,也毋須法律規定
--前提是:由社會常規認定
--只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件
--安全開車、性別戰爭,都是協調賽局
--管理貨幣就是管理民眾對價值的預期
 
用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用
--方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全
--還有免稅、不受管制的優點
--但是,當成記帳單位會有價值表達的問題
--穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量
--唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉
 
貨幣的第四個功能:快樂
--遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂
--不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理
 
【第二部】
虛擬經濟衝擊大未來
──科技日益革新,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應?

 
[第五章]
遊戲貨幣的機會與風險
在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。
 
虛擬貨幣考驗政府的觀察、監管能力
--空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢?
--虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀
--無形資產,容易被灌水
--政府看不到的帳外交易,可能會變多
--政府的稅收可能會流失
 
努力就確定有收穫,虛擬貨幣讓人更快樂
--金錢代表後代,與生存動機有關
--現實中,風險太大,人會不敢冒險
--在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則
--在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有
 
虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊
--多重貨幣系統,換算的成本會增加
--除了衝擊經濟,還可能影響社會政策
 
[第六章]
虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎?
如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來做為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來做為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣做為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。
 
貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮
--食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹
--流通的貨幣數量,直接影響商品的價格
--美元紙鈔並不是天生就有價值
--為什麼政府都要低通膨?
 
遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見
--駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因
--遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用
--遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪
--拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量
 
虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎?
--什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連?
--公司倒了,玩家的虛擬貨幣可以得到補償嗎?
 
[第七章]
虛擬貨幣與美元誰會取代誰?
讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。
 
虛擬貨幣會消失?還是會持續下去?
--只要受歡迎,就會持續下去
--喇叭牛仔褲為什麼退流行?
 
貨幣的選擇是一種社會的演化
--剪刀、石頭、布的演化故事──社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變
 
常客飛行里程數,為什麼算是良幣?
--用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣?
--在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代
--突然的改變,通常是法令要求
--漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來?
 
哪裡是真實與虛擬的邊界?
 
[第八章]

政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡?
在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。
 
洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到
--國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎?
--容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅!
--虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀
 
虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後?
--政府應該開始收集玩家交易活動的資料
 
政策測試,終於找到可行辦法了
--虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣
--利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策
--參考遊戲測試的兩種方法
--官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策
 
虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?
--如果,通勤、運動都有錢可拿……
--政府沒有預算限制,還能改變所得分配
 
【結語】看懂虛擬經濟的機會與威脅,你就能為自己創造價值
˙虛擬經濟的兩種目的:你是來玩的?還是來做生意的?
˙玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規
˙保護遊戲的魔力圈!
˙想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格
 
延伸閱讀
索引
 

推薦短文

未來,可能是虛實貨幣無差別支付的時代──沈中華(台大財金系教授)

  最近幾年,互聯網世界大為通行,人們在網路玩遊戲,甚至購物,都使用網路貨幣,而越來越多網路活動也接受網路貨幣,此時使用類似「代幣」的「網路貨幣」或「虛擬貨幣」,甚至只叫「點數」也被人們接受。

  未來,當虛擬貨幣的引爆之時,虛擬貨幣將表現出全面的貨幣行為:可與其它貨幣兌換(無論是法定貨幣還是純虛擬貨幣)、可存入銀行或錢包、可直接購買實物、可實現無差別支付。

貨幣形式越來越多元,有無限可能,也有風險──劉瑞華(清大經濟系系主任)

  根據經濟學的定義,貨幣本來就不必是實際的物品。……隨著網路的發展,貨幣創造的可能性又面臨了新的變化,本書幫讀者釋放了貨幣的想像,也可以因此認識貨幣的性質,並提醒網路支付工具的新發展也有風險。

約書亞.費爾菲爾德(Joshua Fairfield,華盛頓與李大學法學院法學教授(Washington and Lee School of Law))

  本書作者的研究謹慎而完整,是我所讀過最淺顯易懂的經濟學書籍。本書不僅對於今日成長最快速的線上趨勢做了出色、新穎與深入淺出的觀察,也對人類最悠久的制度做出反思:當我們提到「錢」的時候,我們指的到底是什麼?

凱文.韋巴赫(Kevin Werbach,《遊戲贏家:遊戲思維如何革新你的商業模式》(For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)共同作者)

  在本書中,作者清楚解釋:貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。這說法如此驚世駭俗,真的值得一讀嗎?相信我,你不會後悔的!

馬丁.舒比克(Martin Shubik,耶魯大學經濟系教授、奇異、福特、蘭德公司顧問)

  面對即將到來的電腦網路交易勇敢新世界,作者針對電腦遊戲、飛行里程數、忠誠計畫、資料計畫、PayPal以及其他可用來支付和創造貨幣或準貨幣的工具,提出一連串問題,並且舉出基本例證來進行討論。
 

內容連載

【摘文1】

【導論】


虛擬貨幣的機會與風險

到二○○三年為止,「虛擬貨幣」(virtual currency)一詞運用的範圍仍相當有限,賭場籌碼與航空公司的常客飛行里程數(frequent flyer miles, FFM,詳見第二章),可以算是虛擬貨幣;線上遊戲的遊戲「金幣」也是虛擬貨幣的一種。過去,許多人試圖建立虛擬的e現金體系(eCash system),卻全部失敗。但過去十年來,情勢有了變化,開始出現大量的貨幣創新與貨幣擴張的現象。現在,虛擬貨幣的經濟規模,已經比現實中許多國家的經濟規模來得巨大。

任何關於貨幣的討論,都與商人如何交換價值脫不了關係。貨幣其實是一種支付系統,目的是為了讓人快速而便利地進行交易。

回顧歷史,越能滿足這項目的的支付系統,往往能取代功能較差的支付系統。硬幣取代以物易物,然後被紙幣取代,接下來紙幣又將被電子交易取代。虛擬貨幣也屬於最後這個取代過程的一部分,只是它太新穎,因此還未擁有固定的名稱。讓我們把虛擬貨幣稱為「數位價值移轉」(digital value transfer, DVT)。數位價值移轉系統也是一種電子支付系統,可以順暢地移轉使用者與貨幣的購買力。

數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣

數位價值移轉系統與目前的電子支付系統的差異在於:在電子支付系統裡,不同的交易方(銀行、店家、僱主)使用電腦向他方表示,自己擁有的國家貨幣數量,如美元與歐元。這當中不需要使用紙幣:你只要在資料庫裡顯示你擁有多少美元、日圓或其他國家的貨幣就行。然而,每個帳戶依然鎖定在單一的標準價值單位裡──你擁有的是美元、日圓或其他國家的貨幣。

數位價值移轉系統則不鎖定在任何單一的標準價值單位裡。相反地,它有張匯率表來進行計價,並且用這張表讓各個交易方順暢地移轉價值。

我的帳戶也許是美元,而你的帳戶也許是達美航空的常客飛行里程數,但這並不會影響我們雙方的交易。支付系統知道如何轉換兩者的價值。你可以使用達美的里程數、《魔獸世界》的金幣或日圓,來購買我的巧克力棒。數位價值移轉系統會自動處理這些問題。
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