我型我塑︰ZBrush實例創作詳解

我型我塑︰ZBrush實例創作詳解
定價:408
NT $ 355
  • 作者:@田濤 @編/著
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版日期:2007-05-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7302140715
  • ISBN13:9787302140719
  • 裝訂:平裝 / 350頁 / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
 

內容簡介

本書是全面介紹ZBrush軟件應用的專著,該軟件是當前最熱門的3D軟件之一,其應用範圍非常廣泛,適用于電視、游戲、產品設計、平面藝術設計、繪畫等領域。全書共分為6章,第1章和第2章主要介紹ZBrush的基礎知識;從第3章開始至第6章,將以實例為依托,逐步展示該軟件各功能模塊的使用技巧,每一章的內容都可以自成體系,用戶可以根據需要選擇閱讀,以滿足各層次用戶的閱讀要求。

本書將與視頻配合使用,省略一些不必要的步驟,多使用流程圖來描述操作,並用視頻來展示全部制作步驟,配套光盤具體內容包括相應的場景、工具、材質和燈光文件;16個小時左右的視頻教學錄像,內容包含教材的範例以及案例源文件,幫助有能力的用戶拓展思路。

本書適合于高等院校藝術設計專業作教材使用;也可以作為藝術家、平面設計師、美術從業者、3D模型師、貼圖師及電視、游戲的相關從業人員作為參考書使用。
 

目錄

第1章 走進ZBrush的世界
1.1 ZBrush簡介
1.2 ZBrush優秀作品分類賞析
1.2.1 角色類
1.2.2 場景類
1.2.3 風景類
1.2.4 抽象類
1.2.5 其他類
第2章 ZBrush基礎入門與工作流程
2.1 ZBrush的界面
2.1.1 ZBrush的界面組成
2.1.2 自定義ZBrush界面
2.1.3 ZBrush的界面元素
2.2 ZBrush的繪制原理
2.2.1 ZBrush的核心——Pixol
2.2.2 ZBrush的控制組
2.3 ZBrush的繪制流程
2.3.1 使用ZBrush的2D、2.5D工具
2.3.2 使用ZBrush的2D、2.5D和3D工具
2.3.3 小結
第3章 玲瓏小海馬全制作
3.1 小海馬結構的制作
3.1.1 小海馬ZSpheres模型的制作
3.1.2 本節拓展——3D Opacity插件
3.2 制作小海馬的Polymesh模型
3.2.1 網絡模型的轉換
3.2.2 ZBrush的網絡選擇操作方法
3.2.3 Edge Loop的基本操作方法
3.2.4 本節拓展
3.3 雕刻小海馬模型
3.3.1 新型的雕塑筆刷
3.3.2 小海馬的雕刻
3.3.3 本節拓展——關于雕刻模型
3.4 制作小海馬模型的表皮細節效果
3.4.1 Projection Master(投影大師)的基本命令
3.4.2 投影大師的提示
3.4.3 使用投影大師制作小海馬細節
3.4.4 本節拓展——關于投影大師
3.5 制作小海馬的材質效果
3.5.1 SSS材質的效果的制作
3.5.2 鍍金的材質效果的制作
3.5.3 本節拓展——置換貼圖和法線貼圖
第4章 大嘴河馬
4.1 ZSphres基礎操作
4.1.1 ZSpheres的基本操作
4.1.2 Adaptive Skin(自適應蒙皮)
4.1.3 ZSpheres的模型展示
4.1.4 ZSpheres的其他功能
4.2 大嘴河馬結構制作
4.2.1 建立大嘴河馬的結構
4.2.2 關于XYZ Adjust插件
4.2.3 使用XYZ Adjust調節河馬的ZSpheres分辨率
4.3 雕刻大嘴河馬
4.3.1 大嘴河馬的雕刻過程
4.3.2 本節拓展——雕刻模型的一些隱藏技巧
4.4 繪制大嘴河馬的紋理貼圖
4.4.1 頂點著色和紋理貼圖
4.4.2 繪制紋理貼圖的概念和要求
4.4.3 使用PM(投影大師)繪制河馬的紋理
4.4.4 本節拓展——ZSwatch 3.1功能介紹
4.5 大嘴河馬的紋理深入制作
4.5.1 繪制河馬表皮細節
4.5.2 本節拓展——MULTI DISPLACEMENT 2插件的使用
4.6 細化河馬模型
4.7 大嘴河馬的材質渲染效果
4.7.1 Bake blend的使用
4.7.2 BumpViewer材質
4.7.3 基本材質中新增的幾個材質選項
4.7.4 瀉染置換效果
第5章 老板魚的制作
5.1 制作老板魚的結構
5.2 調整老板魚模型的網格
5.3 雕刻老板魚模型
5.4 為老板魚的模型繪制轉換效果和貼圖
5.5 為老板魚的模型扭傷材質渲染效果
第6章 異形
6.1 異形結構的制作
6.2 模型的深入處理
6.3 為導型的模型制作置換細節
6.4 異型渲染
附錄 ZBrush快捷鍵
 

ZBrush以一個不知名的2.5D軟件身份出現,發展到如今超級強大的造型工具,真可謂十分出乎CG行業的預想。但對于當今軟件開發十分注重人性化的趨勢,往往小小的技術改進就能引進專業人士的一片歡呼。而ZBrush正是集成了大量貼近藝術家需求的創作手段而引發3D藝術創作領域的大裂變的,可以這樣說,使用ZBrush來進行藝術創作已不是做出與否的問題,而是單位時間內產生多少數量了。

目前,與傳統方法相比,使用ZBrush進行生產,其效率要提高達幾倍至幾十倍之多,我們可以花費極少的時間產生難以置信的細節,而它的能力僅限于用戶的硬件配置。

關于本書,我十分幸運地在其面市之前就受益頗多,本書不僅可以給讀者了解和學習這個軟件的過程以巨細無遺的指導,更會對該軟件在國內的推廣產生深遠的影響。我可以負責任地講,本書是多年來一本難得的撰寫嚴謹的CG著作,也是促進ZBrush在計算機圖形領域革命的強勁助推器。在此我代表那些將從繁復的3D工作中解放出來的CG人向作者致敬!

——陳大綱
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