好的設計要有良好的商業效果,體現社會、經濟和文化價值。本書通過設計前沿歐洲的知名設計案例,來講述設計管理理念;通過作者親眼目睹的設計故事,表達品牌經營的經驗。培養讀者從概念和諸多實際角度管理和掌控流程的能力,例如如何處理設計師的資料,誰是規划者,誰是管理者,與政府或研究機構的關系處理等方面。
本書一開始簡單介紹相關知識后,通過思考、溝通、實施、積累4個篇章,以理論、練習、探討的方式,將設計管理理念融入到簡單易懂的圖畫、表格、數據中,使讀者對於設計管理、品牌經營及其與社會的聯系能有一個全面的了解。
目錄
Chapter1 思考
1-1 設計+管理
設計管理的雙重性
了解設計管理誕生的脈絡
設計管理組織:DMI
1-2 創意、創造性思考、創造性經濟活動
對創意的5 種誤解
創造性思考;設計性思考
創造性經濟活動
1-3 設計推廣
設計博物館
設計推廣組織
設計活動
Chapter2 溝通
2-1 設計「說」出品牌
從識別設計切入品牌創新
品牌博物館
訴說品牌故事的消費者空間
品牌說故事
通過感官體驗的感性品牌
刺激五感的感性商店
建築設計對企業名聲所造成的影響
企業博物館
2-2 公共設計,人與人的對話
都市再生計划
都市的重生,都市品牌設計
上海,邁向世界級都市
在環境和都市的設計中對話
閱讀一篇有趣的故事
用文化溝通
建築組織活動
Chapter3 實施
3-1 創新的程序
作為動詞的創新
創新的現場
創新,設計新時代的思考方法
英國的研究支援組織
有趣的設計課程
就業創業培育支援
3-2 創意的組織文化
設計決策
組織內的溝通, 說故事
設計師,定義帥氣的工作場所
Chapter4 積累
4-1 成熟的設計師需要企業家精神
設計和商業思考的統合
利用創意和創新來設計現代生活
商業支援
4-2 將無形變有形,服務設計
服務設計,創新工具的新進化
分享當今用戶導向型大規模生產下的設計經驗
文化差異對界面設計所造成的影響
在歐洲的特別設計經驗
公共服務創新,對於社會問題的設計性接觸
4-3 為了可持續的生活
定義可持續性(SUSTAINABILITY)設計
可持續性的實現
設計時代
1-1 設計+管理
設計管理的雙重性
了解設計管理誕生的脈絡
設計管理組織:DMI
1-2 創意、創造性思考、創造性經濟活動
對創意的5 種誤解
創造性思考;設計性思考
創造性經濟活動
1-3 設計推廣
設計博物館
設計推廣組織
設計活動
Chapter2 溝通
2-1 設計「說」出品牌
從識別設計切入品牌創新
品牌博物館
訴說品牌故事的消費者空間
品牌說故事
通過感官體驗的感性品牌
刺激五感的感性商店
建築設計對企業名聲所造成的影響
企業博物館
2-2 公共設計,人與人的對話
都市再生計划
都市的重生,都市品牌設計
上海,邁向世界級都市
在環境和都市的設計中對話
閱讀一篇有趣的故事
用文化溝通
建築組織活動
Chapter3 實施
3-1 創新的程序
作為動詞的創新
創新的現場
創新,設計新時代的思考方法
英國的研究支援組織
有趣的設計課程
就業創業培育支援
3-2 創意的組織文化
設計決策
組織內的溝通, 說故事
設計師,定義帥氣的工作場所
Chapter4 積累
4-1 成熟的設計師需要企業家精神
設計和商業思考的統合
利用創意和創新來設計現代生活
商業支援
4-2 將無形變有形,服務設計
服務設計,創新工具的新進化
分享當今用戶導向型大規模生產下的設計經驗
文化差異對界面設計所造成的影響
在歐洲的特別設計經驗
公共服務創新,對於社會問題的設計性接觸
4-3 為了可持續的生活
定義可持續性(SUSTAINABILITY)設計
可持續性的實現
設計時代
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