軟件秘笈:設計模式那點事

軟件秘笈:設計模式那點事
定價:522
NT $ 522
  • 作者:鄭阿奇/主/編
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版日期:2011-11-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7121147823
  • ISBN13:9787121147821
  • 裝訂:609頁 / 普通級 / 初版
 

內容簡介

這本《軟件秘笈——設計模式那點事(附贈光盤)》由鄭阿奇主編,在第1章軟件設計模式概述後,從第2章到第24章詮釋23個軟件設計模式。每一種都從一個生活故事開始,然後是模式定義、模式分析、模式實現、設計原則和使用場合。模式實現通過Eclipse中的Java 工程展開,采用軟件編程詮釋設計模式故事中的情節和操作,非常有趣。在這個基礎上,總結該軟件設計模式的設計原則,最後提出使用場合。第25章對各種軟件設計模式進行系統總結,第26章是各種軟件設計模式的綜合應用。《軟件秘笈——設計模式那點事(附贈光盤)》適合軟件開發專業的學生、軟件開發人員學習參考,也可作為高等學校有關課程的教材和參考書。
 

目錄

1 設計模式概述
1.1 計算機軟件的發展現狀
1.2 引入設計模式的必要性
1.3 軟件設計遵循的基本原則
1.3.1 高內聚、低耦合
1.3.2 面向抽象編程
1.3.3 多用組合少用繼承
1.3.4 ”開-閉”原則
1.4 設計模式概述
1.4.1 什麽是設計模式
1.4.2 為什麽需要設計模式
1.4.3 如何正確應用設計模式
1.5 設計模式的分類
1.5.1 創建型模式
1.5.2 結構型模式
1.5.3 行為型模式
1.6 學會歸納和總結
第一部分 創建型模式
2 曹操獻刀:工廠方法模式
2.1 三國故事之曹操獻刀
2.2 模式定義
2.3 故事中的模式分析
2.3.1 故事中的角色
2.3.2 抽象化分析方法
2.3.3 工廠方法模式的靜態建模
2.4 故事的工廠方法模式實現
2.4.1 建立產品
2.4.2 建立工廠
2.4.3 故事情節的歷史重現
2.4.4 用八星寶刀來考驗模式
2.5 設計原則
2.6 使用場合
2.7 本章要點
3 肯德基:抽象工廠模式
3.1 發生在肯德基的故事
3.2 模式定義
3.3 故事中的模式分析
3.3.1 故事中的角色
3.3.2 抽象化分析
3.3.3 抽象工廠模式的靜態建模
3.4 故事的抽象工廠模式實現
3.4.1 抽象食物的建立
3.4.2 建立不同食物的抽象基類
3.4.3 創建具體的食物
3.4.4 建立工廠
3.4.5 創建客戶類
3.4.6 故事情節的展現
3.5 設計原則
3.6 使用場合
3.7 本章要點
4 手機套餐:建造者模式
4.1 手機套餐
4.2 模式定義
4.3 故事中的模式分析
4.3.1 角色分析
4.3.2 建造者模式的靜態建模
4.4 模式實現
4.4.1 創建產品--手機套餐
4.4.2 建立抽象建造者
4.4.3 建立具體建造者
4.4.4 創建指導者
4.4.5 讓客戶訂購手機套餐
4.4.6 如何簡化建造者實現
4.5 設計原則
4.6 使用場合
4.7 本章要點
5 大學生初入社會:原型模式
5.1 大學生初入社會
5.2 模式定義
5.3 大學生故事的模式分析
5.3.1 故事情節分析
5.3.2 原型模式的靜態建模
5.4 大學生故事的原型模式實現
5.4.1 原型的建立
5.4.2 創建生成原型對象的工廠
5.4.3 大學生初入社會的生活展現
5.5 設計原則
5.6 使用場合
5.7 本章要點
6 課堂上互動:單例模式
6.1 課堂上發生的故事
6.2 模式定義
6.3 模式分析
6.4 模式實現
6.4.1 實現一:使用同步線程安全創建單例對象
6.4.2 實現二:創建一個類全局對象實例作為單例對象
6.4.3 提高:多例模式實現
6.5 設計原則
6.6 使用場合
6.7 本章要點
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