內容簡介

  《HTML5 Canvas基礎教程》從HTML5和JavaScript(以及jQuery)的基礎知識講起,全面介紹了HTML5 Canvas的各種特性,包括渲染上下文、坐標系統、繪制圖形、保存和恢復畫布狀態,以及變形、合成、處理圖像和視頻等,讓讀者對Canvas建立起完整的認識。隨後討論了動畫循環、記憶形狀、模擬運動、踫撞檢測等基本而又重要的概念,帶領讀者溫習了必要的數學和物理知識。通過帶領讀者動手開發“太空保齡球”和“躲避小行星”這兩款小游戲,讓讀者掌握開發游戲的基本流程,學會響應用戶操作、創造虛擬環境、循環利用對象、設計計分系統等游戲開發必備的知識。

  《HTML5 Canvas基礎教程》適合各層次Web設計及開發人員閱讀。


Rob Hawkes,現任Mozilla技術布道師,國際知名的HTML5開發專家,被譽為“HTML5的化身”(Person of HTML5),是名噪一時的“Google彈跳球”圖標的HTML5 Canvas實現者。Rob可以說是寫著代碼長大的,他對設計交互程序如醉如痴,對HTML5及其他Web新技術有著濃厚的興趣。他曾在伯恩茅斯大學(Bournemouth University)學習交互媒體制作(Interactive Media Production)。大學未畢業,就已經獲得了Mozilla公司的工作機會。他經常活躍在HTML5和游戲開發的各種會議上。

要想了解Rob和他經常參加的會議,可以訪問他的網站http://rawkes.com),或者加他的Twitter(@robhawkes)。
 

目錄

第1章 HTML5簡介
1.1 HTML簡史
1.2 為什麼需要HTML5
1.2.1 問題
1.2.2 解決問題
1.3 HTML5的新特性
1.3.1 結構和內容元素
1.3.2 表單
1.3.3 媒體元素
1.4 剖析HTML5頁面的結構
1.5 對HTML5的誤解
1.5.1 CSS3誤解
1.5.2 Web Fonts誤解
1.5.3 Geolocation誤解
1.5.4 SVG誤解
1.5.5 Web Storage誤解
1.5.6 Web Workers誤解
1.5.7 WebSocket誤解
1.6 小結
第2章 JavaScript基礎
2.1 JavaScript概述
2.2 jQuery
2.2.1 jQuery是什麼
2.2.2 為什麼要使用它
2.2.3 這是在誤導你嗎
2.2.4 是否不需要理解純JavaScript
2.2.5 如何使用jQuery
2.3 在HTML頁面上添加JavaScript
2.4 在頁面加載之後運行JavaScript
2.4.1 錯誤的方法(window.onload事件)
2.4.2 冗長的方法(DOM)
2.4.3 簡單的方法(jQuery方法)
2.5 變量與數據類型
2.5.1 變量
2.5.2 數據類型
2.6 條件語句
2.6.1 if語句
2.6.2 比較運算符
2.6.3 在if語句中進行多重布爾值檢查
2.6.4 else和else if語句
2.7 函數
2.7.1 創建函數
2.7.2 調用函數
2.8 對象
2.8.1 什麼是對象
2.8.2 創建和使用對象
2.9 數組
2.9.1 創建數組
2.9.2 訪問和修改數組
2.10 循環
2.11 定時器
2.11.1 設置一次性定時器
2.11.2 取消一次性定時器
2.11.3 設置重復定時器
2.11.4 取消重復定時器
2.12 DOM
2.12.1 HTML網頁示例
2.12.2 使用純JavaScript訪問DOM
2.12.3 使用jQuery訪問DOM
2.12.4 操作DOM
2.13 小結
第3章 Canvas基礎知識
3.1 認識canvas元素
3.2 2D渲染上下文
3.2.1 坐標系統
3.2.2 訪問2D渲染上下文
3.3 繪制基本圖形和線條
3.3.1 線條
3.3.2 圓形
3.4 樣式
3.5 繪制文本
3.6 擦除Canvas
3.7 使Canvas填滿瀏覽器窗口
3.8 小結
第4章 Canvas高級功能
4.1 保存和恢復繪圖狀態
4.1.1 畫布繪圖狀態是什麼
4.1.2 保存繪圖狀態
4.1.3 恢復繪圖狀態
4.1.4 保存和恢復多個繪圖狀態
4.2 變形
4.2.1 平移
4.2.2 縮放
4.2.3 旋轉
4.2.4 變換矩陣
4.3 合成
4.3.1 全局阿爾法值
4.3.2 合成操作
4.4 陰影
4.5 漸變
4.6 復雜路徑
4.7 將畫布導出為圖像
4.8 小結
第5章 處理圖像和視頻
5.1 加載圖像
5.2 調整和裁剪圖像
5.2.1 調整圖像大小
5.2.2 裁剪圖像
5.2.3 陰影
5.3 圖像變形
5.3.1 平移
5.3.2 旋轉
5.3.3 縮放與翻轉
5.4 訪問像素值
5.5 從零繪制圖像
5.5.1 隨機繪制像素
5.5.2 創建馬賽克效果
5.6 基本圖像效果
5.6.1 反轉顏色
5.6.2 灰度
5.6.3 像素化
5.7 視頻處理
5.7.1 創建HTML5video元素
5.7.2 使用HTML5video API
5.7.3 設置畫布
5.8 小結
第6章 制作動畫
6.1 畫布中的動畫
6.2 創建動畫循環
6.2.1 循環
6.2.2 更新、清除、繪制
6.3 記憶要繪制的形狀
6.3.1 錯誤的方法
6.3.2 正確的方法
6.3.3 隨機產生形狀
6.4 改變方向
6.5 圓周運動
6.5.1 三角函數
6.5.2 綜合運用
6.6 反彈
6.7 小結
第7章 實現高級動畫
7.1 物理常識
7.1.1 什麼是物理學
7.1.2 物理學對創建動畫有何作用
7.1.3 基本概念
7.1.4 牛頓運動定律
7.2 運用物理知識創建動畫
7.2.1 準備工作
7.2.2 速度
7.2.3 添加邊界
7.2.4 加速度
7.2.5 摩擦力
7.3 踫撞檢測
7.3.1 踫撞檢測
7.3.2 彈開物體
7.3.3 動量守恆
7.4 小結
第8章 太空保齡球游戲
8.1 游戲概述
8.2 核心功能
8.2.1 構建HTML代碼
8.2.2 美化界面
8.2.3 編寫JavaScript代碼
8.3 激活用戶界面
8.4 創建游戲對象
8.4.1 創建平台
8.4.2 創建小行星
8.4.3 創建玩家使用的小行星
8.4.4 更新UI
8.5 讓對象運動起來
8.6 檢測用戶交互
8.6.1 建立事件監听器
8.6.2 選中玩家使用的小行星
8.6.3 增加力度
8.6.4 讓玩家使用的小行星動起來
8.6.5 可視化用戶輸入
8.7 重置player
8.8 玩家獲勝
8.8.1 更新分數
8.8.2 從平台上刪除小行星
8.9 小結
第9章 躲避小行星游戲
9.1 游戲概述
9.2 核心功能
9.2.1 創建HTML 代碼
9.2.2 美化界面
9.2.3 編寫JavaScript代碼
9.3 創建游戲對象
9.3.1 創建小行星
9.3.2 創建玩家使用的火箭
9.4 檢測鍵盤輸入
9.4.1 鍵值
9.4.2 鍵盤事件
9.5 讓對象運動起來
9.6 假造橫向卷軸效果
9.6.1 循環利用小行星
9.6.2 添加邊界
9.6.3 讓玩家保持連續移動
9.7 添加聲音
9.8 結束游戲
9.8.1 計分系統
9.8.2 殺死玩家
9.9 增加游戲難度
9.10 小結
第10章 未來的Canvas
10.1 Canvas與SVG
10.1.1 可訪問性
10.1.2 位圖與矢量圖
10.2 Canvas與Flash
10.2.1 JavaScript開發人員可以借鑒Flash
10.2.2 Canvas沒有像Flash那樣用戶友好的編輯器
10.3 Canvas與性能
10.4 Canvas游戲和動畫庫
10.5 三維圖形
10.6 與外圍設備交互
10.7 用WebSocket技術構建多人游戲
10.8 靈感
10.8.1 Sketch Out游戲
10.8.2 Z-Type游戲
10.8.3 Sinuous游戲
10.9 小結和結束語
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