內容簡介

分為操作篇和開發篇兩部分。

操作篇從初學者的角度來講解Unity引擎的相關知識,詳盡介紹了Unity編輯器的使用方法、資源導入流程以及如何使用Unity引擎創建一個基本的游戲場景,並分別介紹了Shuriken粒子系統、Mecanim動畫系統、物理系統、Lihtmapping烘焙技術、NavigationMesh尋路技術、Umbra遮擋剔除技術、屏幕后期渲染特效等。

開發篇為想深入了解UniW引擎開發知識及真正從事商業游戲開發的人員提供了寶貴的技術資料,其中包括了Unity腳本開發基礎、輸入與控制、GUI開發、Shader開發、網絡開發、編輯器擴展等諸多內容,同時提供了AssetBundle工作流程、腳本調試與優化、跨平台發布等多項高級內容,最后以一個第三人稱射擊游戲為例,向讀者充分展示了游戲實戰開發的過程。
 

目錄

操作篇

第1章 Unity介紹
1.1Unity簡介
1.2Unity的歷史
1.3Unity游戲介紹
1.4Unity在嚴肅游戲領域的應用
1.5軟件安裝
1.5.1在Windows下的安裝
1.5.2在Mac下的安裝
1.6購買許可證
1.7Unity相關資源與本書約定
1.7.1Unity相關資源
1.7.2本書約定

第2章 Unity編輯器
2.1界面布局
2.2工具欄
2.3菜單欄
2.3.1File(文件)菜單
2.3.2Edit(編輯)
2.3.3Assets(資源)
2.3.4GameObieCt(游戲對象/物體)
2.3.5Component(組件)
2.3.6Terrain(地形)
2.3.7Window(窗口)
2.3.8Help(幫助)
2.4Project(項目)視圖
2.4.1視圖簡介
2.4.2視圖操作
2.5Hierarchy(層級)視圖
2.5.1視圖簡介
2.5.2視圖操作
2.6Inspector(檢視)視圖
2.6.1視圖簡介
2.6.2基本屬性
2.7Game(游戲)視圖
2.7.1視圖簡介
2.7.2視圖控制
2.8Scene(場景)視圖
2.8.1視圖簡介
2.8.2視圖控制
2.9Profiler(分析器)視圖
2.10Console(控制台)視圖
2.11界面定制
2.11.1Unity編輯器布局設置介紹
2.11.2UIuty編輯界面色彩設置介紹

第3章 資源導入流程
3.13D模型、材質與動畫的導入
3.1.1主流三維軟件簡介
3.1.2模型、材質以及動畫導入
前的設置、准備工作
3.1.3將模型、材質、動畫導入
到Unity中
3.2圖片資源的導入
3.2.1Unity所支持的圖片格式以及尺寸要求
3.2.2圖片資源導入后的設置
3.2.3圖片資源類型的設定
3.3音頻、視頻的導入
3.3.1Unity支持的音頻、視頻格式
3.3.2音頻資源的導入
3.3.3視頻資源的導入
3.4倉0建Prefab
3.4.1Prefab的概念
3.4.2Prefab的創建以及相關操作說明
3.4.3Prefab的應用案例
3.5UnityAssetStore資源商店
3.5.1AssetStore簡介
3.5.2AssetStore的使用方法

第4章 創建基本游戲場景
4.1創建工程和游戲場景
4.2創建基本幾何體
4.2.1基本幾何體簡介
4.2.2創建基本幾何體
4.3創建組件
4.3.1組件的含義及其作用
4.3.2如何添加組件
4.3.3組件類型介紹
4.3.4為游戲對象增加組件
4.4創建腳本
4.4.1Unity支持的腳本類型
4.4.2創建腳本的方式
4.4.3腳本資源包概述
4.4.4自定義新建腳本的模板內容
4.5創建光源
4.5.1Unity的光源類型
4.5.2光源屬性講解
4.5.3光源場景案例
4.6創建攝像機
4.6.1攝像機類型
4.6.2攝影機參數
4.6.3攝影機案例
4.7地形編輯器
4.7.1地形編輯器概述
4.7.2地形的創建方式以及相關參數設定
4.7.3地形編輯器參數講解案例
4.8創建角色
4.8.1角色控制資源包概述
4.8.2在場景中使用角色控制預設體
4.9粒子系統
4.9.1粒子系統簡介
4.9.2粒子資源包的概述
4.9.3粒子系統參數講解
4.10天空盒
4.10.1天空盒資源包的概述
4.10.2天空盒的兩種應用方式及其區別
4.10.3創建天空盒的方法
4.11霧效
4.11.1霧效的添加方法
4.11.2霧效的參數講解
4.12水效果
4.12.1水資源包的概述
4.12.2水效果的創建實例
4.13音效
4.13.1添加音效
4.13.2音效設置

第5章 Shuriken粒子系統
5.1Shuriken粒子系統概述
5.2Shuriken粒子系統的控制面板
5.3Shuriken粒子系統的參數講解
54粒子系統案例

第6章 Mecanim動畫系統
6.1Mecanim概述
6.1.1Mecanim工作流
6.1.2舊版動畫系統
6.2資源的准備和導入
6.2.1如何獲取人形網格模型
6.2.2如何導入動畫
6.2.3動畫分解
6.3使用人形角色動畫
6.3.1創建Avatar
6.3.2配置Avatar
6.3.3設置Muscle參數
6.3.4AvatarBodyMask
6.3.5人形動畫的重定向
6.3.6逆向運動學功能(Proonly)
6.3.7一般動畫
6.4在游戲中使用角色動畫
6.4.1循環動畫片段
6.4.2Animator組件
6.4.3Animator Controller
6.4.4動畫狀態機
6.4.5混合樹
6.4.61D混合
6.4.72D混合
6.5案例分析

第7章 物理引擎
7.1Rigidbody:剛體
72Colliders:碰撞體
7.2.1碰撞體型介紹
7.2.2碰撞體相關的知識點介紹
7.3CharacterController:角色控制器
7.4布料
7.4.1InteractiveCloth:交互布料
7.4.2SkinnedCloth:蒙皮布料
7.4.3ClothRenderer:布料渲染器
7.5關節
7.5.1HingeJoint:鉸鏈關節
7.5.2FixedJoint:固定關節
7.5.3SpringJoint:彈簧關節
7.5.4CharacterJoint:角色關節
7.5.5ConfigurableJoint:可配置關節
7.6力場
7.7物理引擎實例

第8章 光照貼圖技術
8.1概述
8.2烘焙Lightmap的簡單示例
8.3烘焙相關的參數詳解
8.4三種Lightmapping方式的比較
8.5LightPrObeS
8.5.1LightProbes概述
8.5.2LightProbes使用示例
8.5.3LightProbes應用細節

第9章 導航網格尋路
9.1概述
9.2導航網格尋路系統簡單示例
9.3導航網格尋路系統相關參數詳解
9.4進階使用
9.4.1使用Off—MeshLink組件
9.4.2為網格分層
9.4.3動態更改可行進層
9.4.4使用NavmeshObstacle組件

第10章 遮擋剔除技術
10.1概述
10.2使用遮擋剔除
10.3設置烘焙參數
10.4使用OcclusionArea組件
10.5使用OcclusionPortals組件

第11章 后期屏幕渲染特效
11.1后期屏幕渲染特效的作用
11.2后期屏幕渲染特效資源包概述
11.3后期屏幕渲染特效參數詳解
及效果展示
11.4后期屏幕渲染特效展示

開發篇

第12章 游戲開發基礎知識
12.13D數學基礎知識
12.1.1向量
12.1.2矩陣
12.1.3齊次坐標
12.2四元數
12.3渲染管線
12.4常見游戲類型
12.4.1按游戲方式分類
12.4.2按游戲運行平台划分

第13章 Unity腳本開發基礎
13.1腳本介紹
13.2Unity腳本語言
13.3Javascript基本語法
13.3.1變量
13.3.2數組
13.3.3運算、比較、邏輯操作符
13.3.4語句
13.3.5函數
13.3.6JavaScript腳本
13.4C#基本語法
13.4.1變量
13.4.2數組
13.4.3運算、比較、邏輯操作符
13.4.4語句
13.4.5函數
13.4.6C#腳本
13.5Boo基本語法
13.5.1變量
13.5.2數組
13.5.3運算、比較、邏輯操作符
13.5.4語句
13.5.5函數
13.5.6Boo腳本
13.6創建腳本
13.6.1MonoDevelop編輯器
13.6.2腳本必然事件(CertainEVent)
13.6.3MonoBehaviour類
13.6.4訪問組件
13.6.5訪問游戲對象
13.7常用腳本API
13.7.1Transform組件
13.7.2Time類
13.7.3Random類
13.7.4Mathf類
13.7.5Coroutine協同程序

第14章 輸入與控制
14.1Input類方法和變量
14.2鼠標輸入
14.3鍵盤輸入
144游戲外設輸入
14.5移動設備輸入
14.6自定義輸入

第15章 GUI開發
15.1UnityGUI介紹
15.2GUI控件
15.2.1Label控件
15.2.2Box控件
15.2.3Button控件
15.2.4RepeatButton控件
15.2.5TextField控件
15.2.6PasswordField控件
15.2.7TextArea控件
15.2.8Toggle控件
15.2.9ToolBar控件
15.2.10Slider控件
15.2.11Scrollbar控件
15.2.12ScrollView控件
15.2.13Window窗口
15.3GUISkin控件樣式
15.4GUILayout自動布局
15.4.1區域Area
15.4.2水平組和垂直組
15.4.3GUILayout參數
15.5GUI應用實例

第16章 Shader開發
16.1內建Shader介紹
16.2Unity里的三種自定義Shader
16.3創建Shader
16.4ShaderLab基石出語法
16.4.1Properties屬性
16.4.2SubShader子着色器視圖
16.4.3PaSS
16.4.4備用着色器Fallback
16.4.5Category分類
16.5固定功能管線着色器(FixedFunctionShaders)
16.6表面着色器(SurfaceShaders)
16.7頂點片段着色器
(VertexAndFragmentShaders)

第17章 開發進階
17.1Batching技術
17.1.1DrawCallBatching使用與限制
17.1.2StaticBatching(靜態批處理)
17.1.3DynamicBatching(動態批處理)
17.2基於Unity的網絡解決方案
17.2.1授權服務器
17.2.2非授權服務器
17.2.3NetworkView(網絡視圖組件)
17.3多人網絡游戲案例
17.4編輯器擴展
17.4.1編輯器腳本介紹
17.4.2創建編輯器窗口
17.4.3自定義Inspector視圖
17.4.4自定義場景視圖
17.4.5第三方編輯器插件

第18章 工作流程
18.1AssetBundle
18.1.1BuildPipeline.BuildAsset—Bundle
18.1.2BuildPipeline.BuildStreamed_SceneAssetBundle
18.1.3BuildPipeline.BuildAsset—BundleExplicitAssetNames
18.1.4BuildAssetBundleOptions選項
18.1.5如何創建AssetBundle之間的依賴
18.2如何下載AssetBundle
18.3AssetBundle的加載與卸載
18.3.1如何加載AssetBundle
18.3.2如何從AssetBundle中加載Assets
18.3.3如何從場景AssetBundle中加載Assets
18.3.4如何卸載AssetBundle
18.4AssetBundle的內存管理
18.4.1下載和加載AssetBundle時對內存的影響
18.4.2AssetBundle以及Asset的卸載
18.5WWW.AssetBundle及Asset的關系

第19章 腳本調試與優化
19.1腳本調試
19.2Profiler
19.2.1Profiler的使用
19.2.2IOS設備啟用遠程分析
19.2.3Android設備的遠程分析
19.3優化建議
19.3.1各個平台通用的優化方案
19.3.2移動設備的優化

第20章 跨平台發布
20.1發布到網頁平台
20.1.1如何將項目發布到W曲
20.1.2自定義UnityWebPlayer的屏幕加載
20.1.3自定義UnityWebPlayer的行為
20.1.4JavaScript與Unity的通信
20.2發布到Android平台
20.2.1JavaSDK的環境配置
20.2.2AndroidSDK的安裝與項目發布
20.3iOS平台的發布
20.3.1發布前的准備工作
20.3.2發布iOS平台的設置
20.3.3項目工程輸出與發布

第21章 經典案例分析之Angrybots
21.1資源准備
21.1.1靜態3D資源(無動畫)導出
21.1.2動態3D資源導出
21.2導入資源到項目工程
21.3角色分析
21.4自定義復活位置
21.5角色射擊
21.6碰撞檢測
21.7自定義路徑曲線
21.8降雨效果
21.9靜態批處理
21.10相機屏幕的后處理特效
21.10.1地面反射特效
21.10.2Bloom特效
21.10.3景深特效(DepthofField)
21.10.4色彩噪聲特效
21.11Profile游戲分析器
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