游戲設計夢工廠

游戲設計夢工廠
定價:714
NT $ 714
 

內容簡介

本書是南加州大學游戲設計系主任的經典著作。作為一本將現代游戲工業與先進教學體系完美融合的書籍,通過本書你將學會驅動式練習,不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計。

本書內容全面、受眾較廣,既清晰而系統地介紹了實用的游戲設計創作過程,又細致講解了工作原型、游戲測試,以及修改游戲設計時屢試不爽的方法和工具,為你提供了提升游戲設計技藝、壯大游戲事業的各方面基礎。

陳潮,現任挖財技術部資深架構師,從事軟件開發有十多年。曾在阿里巴巴擔任架構師,參與過1688、來往等網站的基礎建設,以及淘寶類目等基礎業務重構,並在淘寶中間件負責過應用容器與分布式框架團隊。Tomcat方面的專家,善於診斷問題以及性能調優。有豐富的企業架構和大型互聯網技術架構經驗。同時也是函數式編程愛好者,和Scala布道者。
 

目錄

第一篇 游戲設計基礎 1
第1 章 游戲設計師的角色 3
和玩家站在同一陣營 3
熱情和技巧6
以玩法為核心的設計流程 12
你應該知道的設計師 14
迭代設計過程18
為革新而設計 24
總結 24
設計師視角:CHRISTINA NORMAN25
設計師視角:WARREN SPECTOR28
擴展閱讀 30
章末筆記 30
第2 章 游戲的結構 31
《釣魚》和《雷神之錘》 31
讓玩家投入39
什麼是謎題?40
這部分的總結 47
定義游戲 48
超越定義 49
總結 51
設計師視角:Jane McGonigal 52
設計師視角:Randy Smith55
擴展閱讀 57
章末筆記 57
第3 章 使用正規元素58
玩家 58
有說服力的游戲66
目標 69
操作 75
規則 77
資源 81
沖突 87
邊界 88
結果 90
總結 91
設計師視角:Tim LeTourneau 92
設計師視角:Matt Korba 94
擴展閱讀 96
章末筆記 96
第4 章 運用戲劇元素 97
挑戰 97
玩 102
故事預設 105
角色 108
故事 112
互動式敘事的兩大誤區 114
構建世界 115
情節發展 116
總結 120
設計師視角:DR. RAY MUZYKA121
設計師視角:DAGLOW123
擴展閱讀 125
章末筆記 125
第5章 活用動態的游戲系統126
游戲作為一個系統 126
系統動態 130
解構Set 131
與系統進行互動 146
對話WILL WRIGHT150
調整游戲系統 155
總結 156
設計師視角:Alan R Moon 157
設計師視角:Frank Lantz 160
擴展閱讀 162
章末筆記 162
第二篇 設計一款游戲 163
第6 章 概念設計 165
獲得靈感 165
頭腦風暴技巧 168
其他方法 171
實驗性游戲玩法172
修改和優化178
EA 的預制作工坊 179
把創意轉化成游戲 184
游戲的想法來自何處? 186
如何從焦點小組中得到最大收獲 189
結論 191
設計師視角:陳星漢193
設計師視角:Josh Holmes 196
擴展閱讀 198
章末筆記 198
第7 章 原型 199
制作原型的方法 199
第一人稱射擊游戲原型設計 205
「失敗」的原型設計過程與其他故事207
萬智牌的設計進化216
使你的實物原型更好 233
超越實物原型 233
總結 234
設計師視角:JAMES ERNEST 235
設計師視角:KATIE SALEN 238
擴展閱讀 240
第8 章 軟件原型 241
軟件原型的種類 241
游戲設計中軟件原型的使用248
游戲感覺的原型252
制作《雲》的原型256
有效的界面設計 264
制作原型的工具 266
總結 270
設計師視角:David Perry 271
設計師視角:Elan Lee274
擴展閱讀 276
章末筆記 277
第9 章 游戲測試 278
游戲測試和迭代設計 279
招募游戲測試者 279
進行游戲測試 282
「典型玩家」的反饋如何幫助你避免錯誤? 283
一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285
游戲測試的方法 289
游戲測試入門:別死抱着這些規則!290
我們為什麼玩游戲297
記筆記 301
基礎可用性技術 303
數據收集 304
游戲設計中的度量305
游戲測試練習(實踐) 310
結論 311
擴展閱讀 312
章末筆記 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要測試的是什麼? 313
你的游戲具備功能性嗎? 315
你的游戲內部完備了嗎? 316
你的游戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley 350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的游戲是否樂趣十足? 353
改進玩家的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的游戲是否易用? 387
將聲音作為一種游戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke 393
設計師視角:Lorne Lanning 397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名游戲設計師一樣工作 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請游戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI 424
設計師視角:MATT FIROR426
你的游戲平衡嗎? 323
和Rob Pardo的交談337
模塊化思維345
結論 346
設計師視角:Brian Hersch347
設計師視角:Heather Kelley 350
擴展閱讀 352
章末筆記 352
第11 章 樂趣性和易用性353
你的游戲是否樂趣十足? 353
改進玩家的選擇 361
調整和平衡:人類對抗機器人375
樂趣殺手 381
超越樂趣 386
你的游戲是否易用? 387
將聲音作為一種游戲反饋設備388
結論 392
設計師視角:Robin Hunicke 393
設計師視角:Lorne Lanning 397
擴展閱讀 399
第三篇 像一名游戲設計師一樣工作 401
第12 章 團隊結構 403
團隊結構 403
開發團隊 405
申請游戲設計師職位 407
發行商團隊416
團隊檔案 419
齊心為設計421
團隊建設 421
團隊溝通 422
結論 423
設計師視角:NAHIL SHARKASI 424
設計師視角:MATT FIROR426
游戲發行業務 483
結論 486
設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487
設計師視角:GRAEME BYALESS489
擴展閱讀 491
章末筆記 492
第16章 如何帶你的創意進入游戲 493
在發行公司或開發公司找一份工作 493
提案你的創意 497
獨立開發 500
結論 500
設計師視角:Erin Reynolds 501
設計師視角:Asher Vollmer 504
擴展閱讀 505
結語 506
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