3D游戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)

3D游戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)
定價:534
NT $ 465
 

內容簡介

從專業角度講解了一名游戲開發人員必須掌握的3D計算機圖形學和游戲引擎中的數學概念。在講解的過程中先從一些基礎知識人手,比如向量幾何和線性代數,然后循序漸進,逐漸引入3D游戲編程中的深層概念,例如光照和可見性檢測。

《3D游戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》給出了一些重要結論的推導過程,便於不具備相關理論知識的讀者理解相關內容。相對於第2版而言,《3D游戲與計算機圖形學中的數學方法(第3版)》第3版在內容上做了一些擴充,引入了投影、陰影、物理、布料模擬和數值方法方面的知識。所有章節都重新做了修訂,並按照最新的高級着色語言規范對着色器代碼做了修改。
 

目錄

第1章渲染管線
1.1圖形處理器
1.2頂點變換
1.3光柵化與段操作
第2章向量
2.1向量性質
2.2內積
2.3外積
2.4向量空間
本章小結
習題
第3章矩陣
3.1矩陣性質
3.2線性方程組
3.3逆矩陣
3.4行列式
3.5特征值和特征向量
3.6矩陣對角化
本章小結
習題
第4章坐標變換
4.1線性變換
4.1.1正交矩陣
4.1.2偏手性
4.2比例變換
4.3旋轉變換
4.4齊次坐標
4.4.1四維變換矩陣
4.4.2點與方向
4.4.3坐標w的幾何意義
4.5法向量變換
4.6四元數
4.6.1四元數數學
4.6.2四元數旋轉
4.6.3球型線性插值
本章小結
習題
第5章3D引擎中的幾何學
5.1三維空間中的直線
5.1.1點與直線間的距離
5.1.2直線間的距離
5.2三維空間中的平面
5.2.1直線和平面的交點
5.2.2三個平面斜交
5.2.3平面變換
5.3視錐
5.3.1視場
5.3.2錐平面
5.4透視校正插值
5.4.1深度插值
5.4.2頂點屬性插值
5.5投影
5.5.1透視投影
5.5.2正投影
5.5.3提取錐平面
5.6鏡像與傾斜裁剪
本章小結
習題
第6章光線跟蹤
6.1多項式的根
6.1.1二次多項式
6.1.2三次多項式
6.1.3四次多項式
6.1.4牛頓方法
6.1.5倒數與平方根的精細化
6.2表面求交
6.2.1光線與三角形的交點
6.2.2光線與立方體盒相交
6.2.3光線與球面相交
6.2.4光線與圓柱面相交
6.2.5光線與圓環相交
6.3計算法向量
6.4反射與折射向量
6.4.1反射向量計算
6.4.2折射向量計算
本章小結
習題
第7章光照與着色
7.1RGB顏色
7.2光源
7.2.1環境光源
7.2.2平行光源
7.2.3點光源
7.2.4聚光燈光源
7.3漫反射
7.4鏡面反射
7.5紋理映射
7.5.1標准紋理圖
7.5.2投影紋理圖
7.5.3立方紋理圖
7.5.4濾波與多級紋理
7.6發射映射
7.7着色模型
7.7.1計算法向量
7.7.2Gouraud着色
7.7.3Blinn—Phong着色
7.8凹凸映射
7.8.1構造凹凸圖
7.8.2切向量空間
7.8.3計算切向量
7.8.4實現凹凸映射
7.9物理反射模型
7.9.1雙向反射分布函數
7.9.2Cook—Torrance光照
7.9.3Fresnel因子
7.9.4微平面分布函數
7.9.5幾何衰減系數
7.9.6物理光照模型實現
本章小結
習題
第8章可見性判斷
8.1構造邊界體
8.1.1主分量分析
8.1.2構造邊界盒
8.1.3構造邊界球
8.1.4構造邊界橢球
8.1.5構造邊界圓柱
8.2邊界體測試
8.2.1邊界球測試
8.2.2邊界橢球測試
8.2.3邊界圓柱測試
8.2.4邊界盒測試
8.3空間分割
8.3.1八叉樹
8.3.2二叉空間分割樹
8.4門系統
8.4.1門裁剪
8.4.2視錐收縮
本章小結
習題
第9章多邊形技術
9.1深度值偏移
9.1.1投影矩陣調整
9.1.2偏移值選擇
9.1.3程序實現
9.2貼片應用
9.2.1貼片網格構造
9.2.2多邊形裁剪
9.3公告牌
9.3.1無約束四邊形
9.3.2約束四邊形
9.3.3多段面
9.4多邊形化簡
9.5T形連接消除
9.6三角化
本章小結
習題
……
第10章陰影
第11章曲線與曲面
第12章碰撞檢測
第13章線性物理運動
第14章旋轉物理運動
第15章流體與織物仿真
第16章數值方法
附錄A復數
附錄B三角函數的引用
附錄C坐標系
附錄D泰勒級數
附錄E習題答案
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