設計師要懂心理學(2)

設計師要懂心理學(2)
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NT $ 308
 

內容簡介

國際知名的設計心理學專家蘇珊·魏因申克的全新力作,內容面向未來、與時俱進,以創造直觀、易用而又有吸引力的設計為宗旨,在《設計師要懂心理學(2)/圖靈交互設計叢書》一書的基礎上討論了設計師必須知道的另外100個心理學問題。每個問題短小精悍,片刻即可讀完,讓人輕松地理解設計背后的心理學動機。

蘇珊·魏因申克,賓夕法尼亞州立大學心理學博士,行為心理學家,研究心理學在設計中的應用30余年。現為咨詢和培訓公司Weinschenk Institute的總負責人,威斯康星大學斯蒂文斯波恩特分校網絡和數字媒體發展專業兼職教授,以及管理咨詢公司The Team W的共同所有人。她還寫作了超人氣博客(Whatmakesthemclick.net),並出版了多本著作,如《設計師要懂心理學》《網頁設計心理學》《抓住聽眾心理:演講者要知道的100件事》。
 

目錄

第1章 人如何觀察
1 弧形偏好
2 對稱偏好
3 第四種視錐細胞
4 周邊視覺決定中央視覺觀察的位置
5 周邊視覺能夠感知危險並更快地處理各種情緒
6 周邊視覺就像低分辨率圖像
7 面部表情勝過注視方向
8 直視對方可能適得其反
9 人們瞬間就能完成對一件設計作品的判斷

第2章 人如何思考,如何記憶
10 人有兩種思維模式
11 有些記憶很容易改變
12 重復可以強化某些記憶
13 音樂能喚醒記憶與情感

第3章 人如何決策
14 人在系統1(感實性)思維狀態下作決策
15 人們總是選擇最明亮的產品
16 面對復雜的決策,人們往往跟着感覺走
17 作艱難決策時,瞳孔會放大
18 信心引發決定
19 壓力對決策的驚人影響
20 人習慣在某些日子作決定
21 人依據對具體事件的記憶來決策
22 大腦活動可以預測人們的決策

第4章 人如何閱讀和理解信息
23 如果文本難以閱讀,文本內容反而容易學習
24 名詞比動詞更能有效地刺激人們采取行動
25 同音異義詞會誘發人的行為
26 人們只讀一篇網絡文章的60%
27 網上閱讀也許並不是閱讀
28 紙質圖書帶來的多種感官體驗對於閱讀很重要
29 人們已經准備好拋棄「舊」媒體了嗎

第5章 故事如何影響人
30 故事讓大腦更活躍
31 戲劇性的故事可以改變大腦釋放的化學物質
32 故事可以集中人的注意力
33 自我故事會影響人們的行為
34 改變自我故事的幾小步
35 公開的行為會讓自我故事更堅定
36 改變自我故事可以改變人們的行為

第6章 人如何與他人互動,如何與技術互動
37 情緒具有感染性
38 人們不喜歡視頻廣告
39 視頻廣告中的驚喜情緒能夠吸引並保持人們的注意力
40 鼓勵人們分享的是驚奇而不是震驚
41 催產素可以調節人際關系
42 人們覺得彼此有聯系時,會變得更加努力
43 帶有提醒功能的設備導致人的認知表現變差
44 放在一邊的手機也會給面對面交流帶來負面影響
45 機器具有一些人的特征才會得到人的信任
46 人會對機器產生同情

第7章 創新如何影響設計
47 每個人都可以創新
48 創新從大腦執行注意網絡開始
49 創新需要大腦默認網絡的參與
50 引出靈光一閃的時刻
51 做白日夢有利於創新
52 睡眠有利於創新
53 噪聲與音樂有利於創新
54 人在一定的約束條件下更具創造力
55 正確的合作方式有利於創新
56 完美主義可能會毀掉創新工作

第8章 人的身體如何影響設計
57 人用身體去思考和感受
58 人天生會做手勢
59 人的活動受生理限制
60 大拇指只能伸這麼遠
61 人與屏幕之間的距離是關鍵

第9章 人如何逛街購物
62 人們並不會把網上購物和商店購物分開
63 使用現金購物時支出更少
64 認知失調讓人對自己的購買行為堅定不移
65 認知失調會促使人購買
66 人會受任意數字的影響
67 網上購物可以提高心理預期

第10章 年代、地區和性別對設計的影響
68 每個人都用智能手機看新聞並處理生活中的大事
69 不同年齡段的人在智能手機的使用上存在差異
70 人們會使用智能手機完成不足5分鍾的任務
71 並不是每個手機用戶都用智能手機
72 在很多國家,女性缺少上網機會
73 不同年齡和不同性別的人都會玩游戲
74 視覺吸引力受用戶年齡、性別和居住地影響
75 人的年齡越大,想要的選擇就越少
76 不同年齡段的人有着不同的「網上」和「網下」心理模型
77 美國65歲以上的人群中有超過一半使用互聯網
78 40歲以上的人會有老花眼
79 分辨藍色的能力會隨着年齡的增長逐漸變弱
80 近1億65歲以上的人存在聽覺障礙
81 65歲以后,人的運動技能才會逐漸衰退
82 老年人也許已經記不起那些安全保護問題的答案
83 隨着年齡的增長,人們對自己的記憶力越來越沒有信心
84 2020年,Z一代將占消費者總數的40%
85 三分之一以上的1歲幼兒會用觸摸屏
86 幼兒笑的時候,學的更多

第11章 人如何與界面和設備交互
87 人們看視頻也想「略讀和尋讀」
88 人們會與滾動切換的內容交互
89 人們會拉動滾動條
90 人們開車時甚至無法與車說話
91 使用「游戲化」元素並不總能提高交互度
92 玩游戲可以提高知覺學習能力
93 人們並不需要那麼多選擇
94 人們需要設備來監測健康狀況
95 人們會更多地使用植入式設備來監測和維持健康
96 人們可以用大腦控制電子產品
97 人們會適應多模態界面
98 人們會擁抱混合現實
99 超過6.45億人存在視覺或聽覺障礙
100 感官信息的加工是潛意識的
參考文獻
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