游戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現

游戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現
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內容簡介

這是一本將游戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書籍,目的是填補游戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯系起來。隨着Unity游戲開發技術趨於成熟,游戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。

書中匯集了國際知名游戲設計專家——Jeremy Gibson在北美地區首屈一指的游戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功游戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity進行原型開發與游戲設計,以及借助C#進行游戲編程。

游戲制作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在游戲制作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引沖破阻礙,也許創造下一個經典游戲的就是你!

Jeremy Gibson在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機游戲設計課程,同時也是 ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。2009年至2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及游戲專業的助理教授,講授游戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的游戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任 IndieCade獨立游戲展會的教育和發展主席,負責IndieX-change和 GameU峰會。自2009年開始,每年在游戲開發者大會上發表演講。

Jeremy於1999年取得了得克薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學位,於2007年取得了卡內基梅隆大學娛樂技術專業的碩士學位。Jeremy曾在Human Code和 frog design公司擔任程序員和原型設計師,曾在 Great Northern Way Campus(溫哥華,BC)、得克薩斯州立大學、匹茲堡藝術學院、奧斯汀社區學院、得克薩斯大學奧斯汀分校任教,並曾在迪斯尼、Maxis、Electronic Arts和Pogo.com等公司任職。在攻讀研究生期間,Jeremy的團隊開發了游戲產品Skyrates,榮獲2008年獨立游戲峰會的Silver Gleemax獎項。同時Jeremy也是第一位在哥斯達黎加講授游戲設計課程的教授。
 

目錄

第Ⅰ部分游戲設計和紙質原型
第1章像設計師一樣思考2
1.1你是一名游戲設計師2
1.2Bartok:游戲練習2
1.3游戲的定義7
1.4小結12
第2章游戲分析框架14
2.1游戲學的常用框架14
2.2MDA:機制,動態和美學14
2.3規則,戲劇和動態元素17
2.4四元法19
2.5小結21
第3章分層四元法22
3.1內嵌層22
3.2動態層23
3.3文化層24
3.4設計師的責任25
3.5小結25
第4章內嵌層27
4.1內嵌機制27
4.2美學內嵌31
4.3敘事內嵌33
4.4技術內嵌39
4.5小結40
第5章動態層41
5.1玩家的角色41
5.2涌現42
5.3動態機制42
5.4動態美學46
5.5動態敘事50
5.6涌現敘事51
5.7動態技術52
5.8小結52
第6章文化層53
6.1游戲之外53
6.2文化機制54
6.3美學文化55
6.4敘事文化55
6.5技術文化56
6.6授權的跨媒體不屬於文化層57
6.7游戲的文化影響57
6.8小結58
第7章像一個設計師一樣工作59
7.1迭代設計59
7.2創新65
7.3頭腦風暴與構思66
7.4改變你的想法68
7.5規划作品的范圍大小70
7.6小結71
第8章設計目標72
8.1設計目標:一個不完整的清單72
8.2以設計為中心的目標73
8.3以玩家為中心的目標75
8.4小結87
第9章紙面原型88
9.1紙面原型的優勢88
9.2紙面原型工具89
9.3一個紙面原型的例子90
9.4紙面原型的優點97
9.5紙面原型的缺點98
9.6小結98
第10章游戲測試100
10.1為什麼要測試游戲100
10.2成為出色的試玩者101
10.3試玩者圈子101
10.4測試方法103
10.5其他重要的測試辦法108
10.6小結109
第11章數學和游戲平衡110
11.1游戲平衡的意義110
11.2安裝ApacheOpenOffice Calc110
11.3用Calc檢查骰子111
11.4概率118
11.5桌游中的亂數產生技術121
11.6加權分布123
11.7排列125
11.8正負反饋126
11.9使用Calc調整武器平衡127
11.10小結132
第12章謎題設計133
12.1謎題無處不在133
12.2ScottKim與謎題設計133
12.3動作解謎游戲的幾種類型139
12.4小結140
第13章引導玩家142
13.1直接指引142
13.2間接指引144
13.3介紹新技能和新概念149
13.4小結151
第14章數字游戲產業152
14.1關於游戲產業152
14.2游戲教育155
14.3走進行業中去157
14.4等不及開始做游戲了160
14.5小結161
第Ⅱ部分數字原型
第15章數字化系統中的思維164
15.1棋類游戲中的系統思維164
15.2簡單命令練習165
15.3游戲分析:《拾蘋果》
15.4小結171
第16章Unity開發環境簡介172
16.1下載Unity軟件172
16.2開發環境簡介173
16.3首次運行Unity軟件176
16.4設置Unity的窗口布局181
16.5熟悉Unity界面184
16.6小結185
第17章C#編程語言簡介186
17.1理解C#的特性186
17.2閱讀和理解C#語法190
17.3小結193
第18章HELLO WORLD:你的首個程序194
18.1創建新項目194
18.2新建C#腳本196
18.3讓事情更有趣200
18.4小結208
第19章變量和組件209
19.1變量209
19.2C#中的強類型變量209
19.3重要的C#變量類型210
19.4變量的作用域213
19.5命名慣例213
19.6Unity中的重要變量類型215
19.7Unity游戲對象和組件220
19.8小結222
第20章布爾運算和比較運算符223
20.1布爾值223
20.2比較運算符226
20.3條件語句229
20.4小結234
……
第21章循環語句235
第22章List和數組244
第23章函數與參數263
第24章代碼調試276
第25章類289
第26章面向對象思維299
第27章敏捷思維311
第Ⅲ部分游戲原型示例和教程
第28章游戲原型1:《拾蘋果》322
第29章游戲原型2:《爆破任務》348
第30章游戲原型3:《太空射擊》382
第31章游戲原型4:《礦工接龍》449
第32章游戲原型5:Bartok505
第33章游戲原型6:WordGame537
第34章游戲原型7:QuickSnap571
第35章游戲原型8:OmegaMage600
第Ⅳ部分附錄
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