MINECRAFT編程:使用Python語言玩轉我的世界

MINECRAFT編程:使用Python語言玩轉我的世界
定價:708
NT $ 616
  • 作者:(美)克雷格·理查森
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版日期:2020-04-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7121383632
  • ISBN13:9787121383632
  • 裝訂:平裝 / 284頁 / 16k / 19 x 26 x 1.42 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

Minecraft(官方中文名為“我的世界”)是世界範圍內深受玩家喜愛的一款沙箱式建造遊戲。在Minecraft中,我們可以自由搭建,把理想變為現實。Python是一種功能強大且非常適合初學者學習的語言。
 
本書將Minecraft與Python程式結合起來,使用Python更好地控制Minecraft中的專案,比如一秒鐘就搭起一棟房子來。程式設計是有趣並充滿想像力的一件事,在Minecraft中也一樣。
 
本書可以幫你在Minecraft中製作出各種各樣有趣的內容,這是你成為一個偉大的程式師或Minecraft大師必須邁出的一步。
 
本書包含12章,分別為“設置你的電腦”“使用變數傳送”“利用數學快速搭建和長途旅行”“利用字串聊天”“通過布耳運算判斷真假”“用if語句做小遊戲”“用while迴圈製作舞會和花卉遊行”“函數賜予你超能力”“用表和字典擊打東西”“Minecraft的for迴圈魔法”“從檔及模組中保存和讀取建築”“用物件導向程式設計將程式變優雅”。
 
本書適合喜愛Minecraft、願意學習程式設計的人學習和閱讀。

 

作者介紹

克雷格・理查森(Craig Richardson)是軟體發展人員,Python程式設計教育家。他曾經在Raspberry Pi基金會工作,曾經在高中教授電腦課程,並開設了許多基於Minecraft的Python程式設計課程。

Creatica 酷課致力於培養孩子們的創造力、設計思維、動手能力、解決問題的能力等基本思維和技能――即所謂創客教育。
 
Creatica酷課是一群懷有教育夢想的創新實踐者,可以為學校與社會提供優質教育資源,希望通過連結產業與教育的方式,做影響一代人的教育事業。

 

目錄

第1章 設置你的電腦1
準備好你的Windows PC 2
安裝Minecraft 2
安裝Python 3
安裝Java 4
安裝Minecraft Python API和Spigot 6
運行外掛程式並創建遊戲 7
重新開始一個新的世界 9
離線遊戲 10
改為生存模式 11
準備好你的Mac 12
安裝Minecraft 13
安裝Python 15
安裝Java 15
安裝Minecraft Python API和Spigot16
運行Spigot並創建遊戲 18
重新開始一個新的世界 19
離線遊戲 20
改為生存模式 20
設置你的Raspberry Pi 21
認識IDLE22
認識Python Shell 23
和IDLE的文字編輯器問好 23
什麼時候使用Python,什麼時候
使用文字編輯器 25
本書中使用的提示符 26
測試你的Minecraft Python是否能運行26

第2章 使用變數傳送 28
什麼是程式 28
使用變數存儲資料 29
程式語言的結構 30
變數的語法規則 31
如何改變變數的值 32
整數 32
任務#1 傳送你的角色 33
浮點數 38
任務#2 去你想去的地方 39
使用時間模組降低傳送速度 40
任務#3 傳送之旅 41
排除bug 43
任務#4 修正一個充滿bug的
傳送程式 44
你學到了什麼 46

第3章 利用數學快速搭建和長途
旅行 47
運算式和語句 47
運算子號 48
加法 48
任務#5 堆磚塊 49
任務#6 超級跳 51
減法 52
任務#7 改變你腳下的磚塊 52
在參數中使用數學符號 53
任務#8 快速搭建 55
乘法 58
除法 58
任務#9 壯觀的尖塔 58
指數 60
括弧和運算順序 61
方便的數學技巧 61
縮略符 61
用亂數字玩遊戲 62
任務#10 跳到一個新的地方 63
你學到了什麼 64

第4章 利用字串聊天 65
什麼是字串 66
print()函數 66
任務#11 你好,Minecraft世界 67
input()函數 68
任務#12 寫你自己的聊天資訊 69
連接字串 71
將數位轉換為字串 71
連接整數與浮點數 72
任務#13 在聊天中加入用戶名 73
使用int()將字串轉變為整數 74
任務#14 使用input命令建立磚塊 74
從異常中恢復 76
任務#15 數字通行 77
任務#16 神奇的記錄儀 79
你學到了什麼 81

第5章 通過布耳運算判斷真假 82
布耳運算基礎 83
任務#17 停止打碎磚塊 83
關聯布耳運算 84
比較符號 85
等於 85
任務#18 我在游泳嗎 86
不等於 87
任務#19 我沒有站在空氣中嗎 88
大於和小於 89
大於或等於和小於或等於 90
任務#20 我在地面上嗎 91
任務#21 我在家附近嗎 92
邏輯算符 93
and 94
任務#22 我是否完全在水下 95
or 96
任務#23 我在樹上嗎 96
not 97
任務#24 這個磚塊不是西瓜嗎 98
邏輯算符的順序 99
我的數字在其他兩個數之間嗎 100
任務#25 我在房子裡嗎 100
你學到了什麼 102

第6章 用if語句做小遊戲 103
使用if語句 104
任務#26 炸出一個坑 105
else語句 107
任務#27 是否阻止打碎磚塊 108
elif語句 109
任務#28 提供禮物 111
連接elif語句 112
任務#29 傳送到正確的位置 113
嵌套if語句 115
任務#30 開一個秘密通道 115
用if語句來檢測一個值的範圍 117
任務#31 限制傳送位置 118
布耳運算和if語句 120
任務#32 洗澡 121
你學到了什麼 123

第7 章 用w h i l e迴圈製作舞會
和花卉遊行 124
簡單的while迴圈 124
任務#33 隨機的傳送旅程 126
用變數count控制迴圈 128
任務#34 水的詛咒 129
無限while迴圈 130
任務#35 花朵小徑 131
奇特的條件 132
任務#36 潛水比賽 133
布林運算子和while迴圈 135
在while迴圈中檢測值的範圍 136
任務#37 做一個舞池 136
嵌套if語句和while迴圈 138
任務#38 點石成金 139
用break語句來結束while迴圈 140
任務#39 用迴圈創建永久聊天 140
while-else語句 142
任務#40 熱和冷 142
你學到了什麼 145

第8章 函數賜予你超能力 146
定義你自己的函數 147
調用函數 147
帶有參數的函數 148
任務#41 創建一片森林 149
重構程式 151
任務#42 重構 152
用文檔字串做注釋 153
參數中的分行符號 154
函數返回值 154
任務#43 磚塊ID提醒器 156
在函數中使用if語句和while迴圈 157
if語句 158
任務#44 羊毛顏色助手 159
while迴圈 160
任務#45 到處擺放磚塊 161
全域變數和區域變數 163
任務#46 移動的磚塊 164
你學到了什麼 166

第9章 用表和字典擊打東西 167
使用表 168
使用一個表項目 168
改變表項目 169
任務#47 高和低 169
動作表 171
添加項目 171
插入項目 172
刪除項目 173
任務#48 進度條 173
把字串看作表 175
元組 175
用元組來設置變數 176
任務#49 滑行 177
返回元組 178
表的其他有用的特徵 179
表的長度 179
任務#50 擊打磚塊 180
隨機選取一個項目 182
任務#51 隨機磚塊 183
複製錶 184
項目和if語句 185
任務#52 夜視劍 186
字典 188
定義一個字典 188
使用字典中的專案 189
任務#53 觀光指南 190
在字典中改變或添加專案 191
在字典中刪除專案 192
任務#54 擊打磚塊的分數 192
你學到了什麼 194

第10章 Minecraft的for迴圈
魔法 195
一個簡單的for迴圈 195
任務#55 魔杖 196
函數range() 198
任務#56 魔法樓梯 199
用range()玩耍 200
其他表函數 201
任務#57 柱子 202
任務#58 金字塔 204
迴圈一個字典 205
任務#59 記分牌 206
for-else迴圈 207
退出for-else迴圈 207
任務#60 鑽石勘探者 208
嵌套for迴圈和多維表 209
考慮兩個維度 209
使用二維表中的值 213
任務#61 圖元藝術 214
用迴圈生成二維表 216
任務#62 風化剝蝕的牆 217
考慮三個維度 218
輸出三維表 219
使用三維表中的值 223
任務#63 複製一座建築 225
學到了什麼 229

第11章 從檔及模組中保存
和讀取建築 231
使用檔 232
打開一個檔 232
目錄 XI
寫入並保存一個檔 233
讀取一個檔 234
讀取文件中的一行 235
任務#64 提醒單 236
第一部分 寫提醒單 236
第二部分 展示提醒單 237
使用模組 238
使用pickle模組 239
導入pickle 239
使用from語句導入一個函數 241
使用*來調用全部的函數 242
給模組起個“外號” 242
任務#65 保存一座建築 243
第一部分 保存建築 243
第二部分 讀取建築 246
使用shelve模組存儲大量資料 248
使用shelve打開一個檔 248
使用shelve添加、修改和
訪問專案 248
任務#66 存儲一系列建築 249
第一部分 將一座建築保存到
我的最愛中 250
第二部分 從我的最愛中讀取
一座建築 250
使用pip安裝新的模組 253
在Windows中使用pip 254
在Mac或者樹莓派中使用pip 255
使用pip安裝的模組:Flask 255
任務#67 位置網站 257
你學到了什麼 257

第12章 用物件導向程式設計將程式
變優雅 259
物件導向程式設計基礎 260
創建一個類 260
創建一個物件 261
獲取物件屬性 262
任務#68 位置物件 262
理解方法 264
任務#69 幽靈屋 266
方法的返回值 268
任務#70 幽靈城堡 269
創造多個物件 271
任務#71 幽靈城 272
類的屬性 273
認識和瞭解繼承 275
繼承一個類 276
在子類中加入新方法 277
任務#72 幽靈酒店 278
重寫方法和屬性 280
任務#73 幽靈樹 283
你學到了什麼 284
 

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