宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事

宅經濟誕生秘話:日本漫畫產業告訴我的事
定價:300
NT $ 237 ~ 495
  • 作者:張資敏
  • 出版社:奇異果文創事業有限公司
  • 出版日期:2017-02-08
  • 語言:繁體中文
  • ISBN10:9869396321
  • ISBN13:9789869396325
  • 裝訂:平裝 / 224頁 / 15 x 21 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

如何以軟實力擠身國際產業舞台?
漫畫不僅是日本流行文化的原點,也是宅經濟成功的關鍵。

  文化產業軟實力,從漫畫開始!
  2011年動漫產業年產值破1兆日圓,
  佔了日本GDP10%以上,甚至超越了汽車工業!

  動漫產業如何發揮超越傳統產業的軟實力?
  台灣要如何以軟實力擠身國際產業舞台?
  《宅經濟誕生秘話》會是叩問解答的第一塊敲門磚!

  地方的編輯需要更多漫畫原稿
  日本出版社租用旅館將漫畫家「關禁閉」、
  編輯坐鎮在漫畫家家裡盯梢⋯⋯
  這一切都是為了更多的原稿!

  日本特色!歷史過程中的關鍵決策造就當下奇蹟
  你知道手塚治虫是從赤本上發跡的嗎?
  為什麼出現「問卷至上主義」?
  在小眾雜誌上連載的《羅馬浴場》如何掀起熱潮?
  《進擊的巨人》為什麼成為醫療保健商品與賽馬協會的廣告合作對象?
  優秀的作品是文化產業的基礎,但什麼才叫做「好作品」?
  什麼決定了文化商品能否被市場接受?
  單單推出好作品就足以賣出去了嗎?

  產品競爭的核心價值不同,文化商品的產業形態、競爭機制及生產過程,應該也不能直接採用製造業的方式來討論,而要掺雜媒介及社會文化觀點。  

  除了前人關注的文化產業的機制,本書希望了解這些機制如何形成、產業經營者在這過程中扮演什麼樣的角色,又如何去運用。透過實例觀察,對於思考文化產業機制時,能有比較具體的想像。

  日本漫畫產業有長期穩定的產出也與其他產業合作關係良好,消費者文化也極其活躍,或許從其演化脈絡中,可以得知這樣的成就經歷過哪些環境變化,而經營者又做出什麼決定、為什麼會做出這樣的決定。也希望同時了解每個時代的消費者文化及媒體環境,進一步探究這些主體之間的互動。
   
  或許台灣意圖要彷效日本的成功經驗時,可以整體性地去思考台日雙方的文化、產業環境、市場有什麼差異,而非只能從經驗摸索再去修正。
   
  希望台灣漫畫產業能有一天走出自己的路!

名人推薦

  李衣雲/政大台史所教授
  李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任
  蘇碩斌/台大台文所教授
  王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授
  蘇微希/開拓動漫祭執行長
  黃廷玉/Mangasick店長
  ~專業推薦~

  從雜誌到單行本、動畫、多媒體結合,資敏用一本書,展現了日本漫畫出版的發展樣貌。無論是動漫愛好者、亦或是關心出版界的讀者,這本書都值得用心一看!
  李衣雲/政大台史所教授

  透過作者的專業析論,我們可以理解到,漫畫不僅是當代日本流行文化的原點,也是日本內容產業最主要的創意來源。
  李世暉/政大日本研究學位學程教授兼主任  

  日本漫畫史大都輕甜莞爾,可是本書卻多了札實的重量感,因為作者用超濃的苦心在考證資料,講敘一段競逐市場、開拓熱血的產業史詩。
  蘇碩斌/台大台文所教授

  想知道日本動漫從無到有、到享譽國際其背後的產業策略?想了解編輯對一本漫畫成功與否的重要性何在?這是第一本提供詳實且豐富日本動漫產業發展資料的中文出版,強力推薦給大家。
  王佩廸/交大通識動漫與數位文創學程兼任助理教授

  二○一一年日本動漫產品全球總收入達一點二兆日圓,佔日本GDP10%以上,甚至超過汽車工業。動漫產業如何發揮超越傳統產業的軟實力?這個議題早已成為國際間產業研究的熱門項目,台灣卻少見相關論述,資敏以嚴謹的學術研究方法著手解析,帶領讀者一窺箇中奧秘。台灣要如何以軟實力擠身國際產業舞台?或許《宅經濟誕生秘話-日本漫畫產業告訴我的事》會是叩問解答的第一塊敲門磚。
  蘇微希/開拓動漫祭執行長
 

作者介紹

作者簡介

張資敏


  國立政治大學日本研究碩士,人生大半時間在各個次元間游走。

  從最早只是單純接觸動漫作品,到為此學日文、關注相關產業和日本文化,再進一步開始想瞭解作品被創造出來的過程;又從早年只是純讀者、現今得以成為讀者兼創作者、評論者,不知不覺間年紀也從小學生成為研究生、社會人士了。雖然現在身分、喜好和觀點都早已不同於當年初次拿起漫畫書的小學生,但不變的是,ACG始終是生活中最重要的部分。
 

目錄

序:文化產業是什麼,可以吃嗎?

導論:非ACG迷也能快速上手的產業概觀
專業宅:日本漫畫的起源

「C」的誕生 ──1945-1960年代末的漫畫產業
‧混亂的戰後出版市場
專業宅:紙芝居、繪物語及貸本漫畫
‧小孩變壞怎麼辦?戰後漫畫對社會的衝擊
專業宅:惡書追放運動
‧媒體於文化產業發展初期的角色
專業宅:一九四五至一九六○年代刊載新式漫畫的媒體比較
‧週刊誌登場!雜誌出版的商業戰爭
專業宅:推動雜誌成長的功臣們
‧地方的編輯需要更多漫畫原稿
專業宅:劇畫
‧讀者長大怎麼辦?那就出版大人看的漫畫吧!
‧迎合市場口味沒有想像中容易:編輯的角色
‧組隊刷任務速度快──漫畫家團隊的形成
專業宅:編輯也有專業分工
‧發掘愛好者的收藏需求:漫畫單行本
‧動漫畫產業與其他產業的早期合作

從「C」到「ACG」──1970-1980年代末的ACG產業
‧想看的漫畫自己畫──當讀者開始成為創作者
‧新人從等級低的副本開始:雜誌別冊的功能
‧收視率才是王道的《週刊少年JUMP》
‧漫畫專門雜誌才是新時代潮流
‧媒體對於文化產業的影響
‧漫畫界的搖滾精神:色情劇畫誌與同人誌
專業宅:「新浪潮」(New Wave)運動
‧動畫、漫畫兩大支柱產業的形成
‧雨後春筍般的漫畫雜誌創刊潮
專業宅:不斷繁衍的系列雜誌
‧食色性也:情色與漫畫
專業宅:有害漫畫運動
‧ACG產業與Media-mix行銷

從「ACG」到「內容產業」──1990年代-現在的多角化文化產業
‧出版崩壞?究竟發生了什麼事?
‧當漫畫雜誌開始失去功能
‧資訊時代的行銷:實體通路
‧資訊時代的行銷:網路
‧資訊時代的行銷:從單一媒體到多媒體
‧資訊時代的創作者社群及其影響
‧數位出版的可行性
‧規模升級的文化產業異業結盟
‧跨產業合作背後的消費者文化與社會觀感
專業宅:漫畫產業的跨產業合作列表
‧漫畫產業轉型的可能性

附錄
 

內容連載

〈導論:非ACG迷也能快速上手的產業概觀〉
 
現代日本ACG產業是以漫畫、動畫、遊戲三大產業為中心,配合其他眾多相關產業的產業群。
   
文化商品製作成其他類型可說是文化產業自古皆然的現象,如小說改編成戲劇、繪畫等等,但這個特性在日本ACG產業更為明顯。據日本數位內容協會(デジタルコンテンツ協会)估計,日本內容產業對其他產業的效果能擴大產生約一點七倍的市場,廣義的動漫產業甚至可佔日本GDP約十個多百分點,而A、C、G這三個核心產業更可說是焦不離孟、孟不離焦,並在產業端和市場端都能見到這樣的現象。
   
產業端盛行媒體混合(Media-mix)的經營方式,不僅ACG產業之間的相互改編十分頻繁,近年來小說、電視劇、電影、舞台劇、音樂劇、廣播劇等等諸多不同媒介的改編也逐漸成為常態。周邊商品也從過去流行的玩具、文具等小型商品,開始擴展到高單價的名牌,甚至是博物館、遊樂園等大型設施,並有成為ACG產業常態的傾向。
   
市場端則是日本ACG產業的核心消費族群有極高重疊性。雖然ACG產業的消費者通常有其偏好消費的商品種類,但對其他ACG商品仍舊保持一定的關注程度及興趣,並隨時可能被激起消費意願。如今這些消費者願意消費的商品與服務範疇不斷擴大,除了「二次元」類型的商品外,也逐漸拓展到「二點五次元」、「三次元」。這種消費文化與產業端的策略相輔相成。
 
‧為什麼選擇漫畫產業作為討論的軸心?
 
漫畫產業稱得上是日本ACG產業的源頭。日本現代漫畫起源早於動畫及遊戲產業,而如今漫畫產業在ACG產業中不僅仍然活躍,也仍是ACG商品生產的大宗。據小學館二○○六年調查,日本電視動畫有接近七成是改編漫畫原作,或以漫畫作為基底進行原案發想,雖然遊戲產業沒有公開過電玩作品改編自漫畫的相關數據,不過從許多日本遊戲的美術風格、消費者市場,也可觀察到與動漫畫消費者的喜好明顯相關。
   
漫畫改編成其他媒介的歷史也是由來已久,現今仍持續不墜。二○○九年日本最賣座的十部日本電影中,原作為漫畫的電影就佔了七部之多(包含動畫電影及真人演出電影),就連好萊塢也購買了不少日本暢銷漫畫的電影翻拍權。此外也有不少漫畫改編的電視劇,就連海外也有翻拍自日本漫畫的偶像劇,例如台灣就曾改編《流星花園》、《貧窮貴公子》等日本漫畫作品。
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