游戲設計完全教程

游戲設計完全教程
定價:828
NT $ 720
 

內容簡介

寫這本書的原因是為了實現很多游戲產業的專業人員和教育工作者的一個願望——那就是幫助相關學生,為他們將來能從事游戲產業做好準備。本書將會提供給讀者一些關于游戲產業的背景知識,以及關于游戲開發和交互設計過程的相關知識。

據統計,每年全世界游戲產業的收益超過300億美元。現在,美國游戲產業市場的收益已經超過了電影院和舉辦音樂會帶來的收益,所以游戲產業已成為娛樂業中增長最快的一個領域,同時也成為開拓個人職業生涯的一個理想選擇。國際游戲開發者協會(IGDA)最近的一項游戲產業影響研究報告表明,某些國家的游戲產品出口已成為該國出口量最大的商品之一,而且目前全世界游戲商業的從業人員已經遠遠超過10萬。

為了適應游戲產業這種快速的發展,美國數百所大學在過去的幾年間都開設了高質量的游戲設計、開發課程,所以對于相關教材的需求量猛增。寫本書的目的正是為了滿足教育和貿易市場上對于游戲設計、開發綜合介紹教材的需求。《游戲設計完全教程》只是該系列同名叢書中的第一本,該書將提供給教師一整套關于游戲設計、開發課程中需要講授的主題內容。

由于越來越多的學校將開設游戲開發課程,本書以及該叢書系列中的其他書籍對于游戲教育產業和游戲從業人員將變得越來越必要。本系列叢書不僅適合教育產業,同時也適合貿易市場以及對游戲產業感興趣的相關人員。

本書是《美國藝術與設計專業品牌教材》叢書中的《游戲設計完全教程》。
 

目錄

引言
介紹
關于本教材
本書的受眾
本書的組織結構
如何使用本教材
章節關鍵問題
補充報道
技巧
資料
引例
案例學習
注意點
本章回顧
關于作者
第一部分 準備:建立基礎
第一章 歷史因素:游戲產業是如何走到今天的
在拱廊游戲之前
拱廊現象
電腦空間(Computer Space)
《Pong》
《Pac-Man》
大金剛(Donkey Kong)
控制器游戲的誕生
Atari VCS/2600
Mattel公司的Intellivision
ColecoVision
視頻游戲產業的衰退以及另一個新的黃金時期
任天堂
世嘉
索尼公司開創了一個新時代
個人電腦革命
大型機和基于文本的冒險游戲
Apple II
Commodore 64
多玩家聯機游戲
PLATO系統
MUD聊天系統
CompuServe
QuantumLink
GEnie
匯聚:游戲產業的不同分支相互融合
游戲產業的未來
本章回顧
第二章 玩家要素:是誰在玩游戲,為什麼玩游戲
動機
社會交互性
物理隔離
競爭
知識
掌控
逃避現實
沉溺
地域差異
心理分析
VALS(TM)心理類型
Myers-Briggs類型指示器(MBTI)
人口統計
性別
年齡段
將玩家市場與游戲類型、運行平台和應用相聯系
本章回顧
第三章 游戲元素:有哪些可能性
目的
平台
時間間隔
玩家模式
類型
市場
概念開發和文檔管理
第二部分 游戲情節:創作引人入勝的內容
第四章 故事敘述:如何敘述故事
故事敘述的傳統方法
產業故事構想
傳統的故事結構
故事要素
情節
游戲故事設置
游戲故事敘述和文檔管理
玩游戲:真正的故事敘述方式
第五章 角色:游戲身份形成
游戲角色
典型角色原型
角色開發要素
視角
視頻角色開發
語言角色開發
動作
背景、歷史、發展
角色描述(介紹)
第六章 游戲過程:不斷創造經驗
規則
互動模式
博弈論
挑戰的種類
平衡性
第七章 游戲等級:創造游戲世界
時間
空間
第八章 界面:創建游戲連接
以玩家為中心的界面設計
游戲界面和游戲特征
界面類型
視頻界面
視頻界面風格
操作界面
基于游戲平台的視頻界面
視頻界面組成
基于游戲類型的界面設計
可用性
游戲保存選項
關于設計優秀游戲界面的指導
第九章 音頻效果:創造游戲氣氛
游戲音頻效果的重要性
游戲音頻格式
聲音效果
畫外音
游戲音樂
循環音樂
游戲和電影作曲
可調整的音樂
本章回顧
第三部分 策略:團隊、過程及社區
第十章 角色和責任:團隊開發
公司角色
團隊角色
工具
本章回顧
第十一章 制作與管理:游戲的開發過程
開發階段
管理
游戲開發文檔
本章回顧
第十二章 市場營銷和維護:社區開發
市場營銷
顧客支持服務
Prosumerism:把玩家當做開發者
結論:
未來游戲產業的前景
未來人們會玩什麼類型的游戲
未來誰來開發游戲
未來將怎樣開發游戲
未來的游戲該怎麼玩
未來誰來玩游戲,而我們又該怎麼吸引他們
未來的娛樂方式會是怎樣的
參考資料
新聞網站
網上社區
游戲組織
活動
書籍和文章
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