Maya總動員︰動畫編程篇(附贈DVD光盤)

Maya總動員︰動畫編程篇(附贈DVD光盤)
定價:479
NT $ 417
 

內容簡介

本書以Maya 2010版及Maya 2011版本為依托,詳細地介紹了各種Maya動畫編程技術。具體內容包括動畫表達式、粒子表達式、常用函數、表達式編輯器、MEL腳本基礎內容、數值與變量、數據類型、創建界面、句法、腳本範例、Python的使用、Python和線程、MEL與Python的重要差異、程序編譯簡介、導出插件程序、使用API編輯節點、API多線程插件、多邊形API和Maya Python API、分配Maya插件等。

本書附帶4張DVD,近20小時的視頻教學,全方位地以視頻教學的方式展現了Maya的強大程序功能,使學習枯燥的程序編寫變得簡單易懂。光盤內容包括表達式的常用函數學習、表達式的應用、粒子表達式應用、MEL腳本命令操作、函數定義操作、自定義窗口、Python介紹、Python語法規則、Python元素的引用方法、Python內置函數、Maya API插件編寫及應用實例等。光盤內容是圖書內容的延伸和補充,是全面學習Maya程序高級功能最為經典的不可多得的珍貴教學資料。
 

目錄

第1章 表達式
1.1 動畫表達式
1.1.1 動畫表達式
1.1.2 創建動畫表達式
1.1.3 每個屬性只有一個驅動程序
1.1.4 時間和幀關鍵詞
1.1.5 找到之前創建的動畫表達式
1.1.6 編輯動畫表達式中的文本
1.1.7 使用文本編輯器編輯動畫表達式
1.1.8 刪除動畫表達式
1.2 粒子表達式
1.2.1 關于粒子表達式
1.2.2 粒子表達式
1.2.3 創建表達式的執行
1.2.4 運行時間表達式的執行
1.2.5 設置動態開始幀
1.2.6 設置原始狀態使用的屬性
1.2.7 編寫創建表達式
1.2.8 編寫運行時間表達式
1.2.9 運行粒子屬性
1.2.10 添加動態屬性
1.2.11 了解每粒子和每對象屬性
1.2.12 了解原始狀態屬性
1.2.13 賦值自定義屬性
1.2.14 賦值不同長度的粒子排列屬性
1.2.15 在運行表達式中使用創建表達式的數值
1.2.16 運行位置、速度和加速度
1.2.17 運行顏色
1.2.18 運行發散的粒子
1.2.19 運行踫撞
1.2.20 運行使用期
1.2.21 運行特定粒子
1.2.22 賦值矢量和矢量排列
1.3 常用函數
1.3.1 極限函數
1.3.2 指數函數
1.3.3 三角函數
1.3.4 矢量函數
1.3.5 轉化函數
1.3.6 數組函數
1.3.7 隨機數函數
1.3.8 曲線函數
1.3.9 通用命令
1.4 表達式編輯器
第2章 MEL腳本
2.1 背景情況
2.1.1 MEL概述
2.1.2 MEL和表達式手冊
2.1.3 編程器的MEL
2.2 運行MEL
2.2.1 運行MEL命令
2.2.2 查看或記錄與作用相關的MEL命令
2.2.3 為腳本制作一個工具欄按鈕
2.2.4 從MEL命令上得到幫助
2.3 數值和變量
2.3.1 整數和浮點數
2.3.2 字符串
2.3.3 顯式輸入和隱式輸入
2.3.4 變量
2.3.5 分配數值到變量和屬性上
2.3.6 輸出數值
2.3.7 選擇任意數字
2.4 排列、矢量和矩陣
2.4.1 排列
2.4.2 獲取和改變排列的大小
2.4.3 矢量
2.4.4 矩陣
2.5 類型
2.5.1 MEL合適類型
2.5.2 使用空白區域
2.5.3 添加注釋
2.5.4 變量命名
2.5.5 程序和腳本
2.5.6 完美腳本
2.6 控制腳本流量
2.6.1 測試和比較數值
2.6.2 布爾值
2.6.3 if…else if…else
2.6.4 ?︰運算符
2.6.5 switch…case
2.6.6 while
2.6.7 do…while
2.6.8 for
2.6.9 for-in
2.6.10 break
2.6.11 continue
2.6.12 測試命令、對象和屬性的存在
2.6.13 =和= =的不同
2.6.14 常見問題
2.7 屬性
2.7.1 屬性概述
2.7.2 屬性名稱
2.7.3 屬性的數據類型
2.7.4 獲取和設置屬性
2.7.5 獲取和設置多值屬性
2.8 程序
2.8.1 程序
2.8.2 定義程序
2.8.3 調用程序
2.8.4 全局和本地變量
2.8.5 測試功能在MEL中是否可用
2.8.6 檢查程序的來源
2.9 I/O和互動
2.9.1 用戶互動
2.9.2 讀取和編寫文件
2.9.3 測試文件存在、權限和其他屬性
2.9.4 控制文件
2.9.5 運行目錄
2.9.6 執行系統命令
2.9.7 讀取並寫入系統命令管線
2.9.8 從AppleScript中調用MEL,反之亦然
2.10 調試、優化和疑難解答
2.10.1 MEL調試特點
2.10.2 優化腳本和表達式速度
2.10.3 疑難解答
2.11 創建界面
2.11.1 ELF命令
2.11.2 窗口
2.11.3 控件
2.11.4 布局
2.11.5 分組
2.11.6 菜單
2.11.7 集合
2.11.8 母代與子代
2.11.9 命名
2.11.10 UI命令模板
2.11.11 刪除UI元素
2.11.12 連接命令到UI元素
2.11.13 簡單窗口
2.11.14 模式對話框
2.11.15 使用系統事件和scriptJobs
2.12 腳本節點
2.12.1 MEL腳本節點
2.12.2 生成或編輯腳本節點
2.12.3 打開文件時阻止腳本節點的運行
2.13 高級版本
2.13.1 高級程序課題
2.13.2 高級動畫表達式課題
2.14 句法
2.14.1 祈使句法
2.14.2 分隔符和空白區域
2.14.3 表達式、運算符和語句
2.14.4 運算符優先順序
2.14.5 組塊
2.14.6 注釋
2.14.7 表達式和MEL句法之間的不同
2.15 疑難問題解答
2.15.1 任務
2.15.2 腳本與句法
2.15.3 建模
2.15.4 動畫、動力學和渲染
2.16 腳本範例
2.16.1 從Maya自帶的腳本文件中學習
2.16.2 從文檔文件中讀取動畫參數值
2.16.3 粒子踫撞邊界
2.16.4 點爆炸
2.16.5 測試附加粒子屬性
2.16.6 測試動力學事件
2.16.7 動態時間播放
2.16.8 尋找著色對象
第3章 Python
3.1 Python in Maya
3.2 Python的使用
3.3 Python和線程
3.4 Python from an external interpreter
3.5 MEL與 Python中的重要差異
3.6 當前限制條件
3.7 Tips and tricks for scripters new to Python
第4章 程序編譯和導出端口
4.1 程序編譯
4.1.1 程序編譯簡介
4.1.2 FBX文件程序編譯
4.1.3 IGES程序編譯插件
4.1.4 StudioImport插件程序和程序編譯
4.1.5 導出插件程序
4.1.6 Maya OpenFlight導入端口/導出端口
4.2 游戲
4.2.1 簡介
4.2.2 VRML2程序編譯
4.2.3 RTG應用程序和文件格式
4.2.4 游戲交流2程序編譯
4.2.5 MDt API
第5章 Maya API簡介
5.1 簡介
5.2 安裝插件程序
5.3 卸載插件程序
5.4 編寫簡單的插件程序
5.5 重要的插件程序特性
5.6 與Maya組合
5.7 MObject
5.8 包裝器
5.9 對象和函數集
5.10 命名慣例
5.11 添加參數
5.12 錯誤檢查
5.13 MStatus類
5.14 錯誤記錄
第6章 使用API選擇
6.1 使用API選擇概述
6.2 MGlobal::setActive-SelectionList()
6.3 MSelectionList
6.4 MItSelectionList
6.5 setObject()方法
6.6 MFn::Type列舉
6.7 MGlobal::selectByName()
第7章 命令插件
7.1 添加命令給Maya概述
7.2 注冊命令
7.3 MFnPlugin
7.4 initializePlugin()
7.5 uninitializePlugin()
7.6 創建者方法
7.7 MpxCommand
7.8 返回結果到MEL
7.9 語法對象
7.10 標志
7.11 背景
7.12 MPxContext
7.13 MPxContextCommand
7.14 工具屬性表
7.15 MPxToolCommand
7.16 連接插件到Maya菜單
7.17 第三方插件程序的安裝
第8章 DAG層次
8.1 DAG層次概述
8.2 節點
8.3 變形和形狀
8.4 DAG路徑
8.5 一般化的實例化
8.6 多個形狀的變形
8.7 DAG行走實例
第9章 編寫陰影節點
9.1 陰影節點插件程序概述
9.2 編寫陰影節點插件程序
9.3 陰影節點插件程序分析
9.4 InterNode實例編碼走查
9.5 陰影節點分類
9.6 Hypershade的陰影節點圖標
9.7 特殊的陰影節點
9.8 陰影節點里的超級采樣
9.9 賦值渲染背景外的陰影節點
第10章 從屬圖表插件程序
10.1 從屬圖表插件程序概述
10.2 母代類別描述
10.3 基礎
10.4 從屬圖表(DG)節點
10.5 節點
10.6 屬性和塞子
10.7 復雜屬性
10.8 資料區
10.9 數據句柄
10.10 數據創建式
10.11 計算方法
10.12 更復雜的實例
10.13 MPxNode及其衍生類別
第11章 操縱器和形
11.1 操縱器
11.1.1 操縱器是什麼
11.1.2 基礎操縱器
11.1.3 編寫操縱器
11.1.4 操縱器容器
11.1.5 操縱器和節點間的信息交流
11.1.6 連接操縱器到Show Manipulator Tool
11.2 形狀
11.2.1 Maya形狀
11.2.2 形狀分類
11.2.3 寫出形狀
11.2.4 繪圖與刷新
11.2.5 選擇
11.2.6 組件
11.2.7 調整和內部屬性
11.2.8 幾何體數據
11.2.9 文件IO
11.2.10 變形器
11.2.11 標記菜單
11.2.12 形狀實例
第12章 編寫節點和文件編譯程序
12.1 編寫硬件著色節點
12.1.1 硬件著色節點插件程序概述
12.1.2 執行硬件著色節點插件
12.1.3 一個硬件著色節點插件的實例
12.1.4 改進硬件著色器的運行
12.1.5 硬件著色節點插件實例
12.2 編寫自定義變形節點
12.2.1 自定義變形概述
12.2.2 執行自定義變形
12.2.3 自定義變形實例
12.2.4 自定義變形節點實例
12.3 編寫變形器節點
12.3.1 變形器概述
12.3.2 執行變形器節點
12.3.3 變形器節點實例
12.3.4 變形器實例
12.4 編寫文件編譯程序
12.4.1 文件編譯程序概述
12.4.2 執行文件編譯程序
12.4.3 文件編譯程序實例
第13章 多線程插件
13.1 簡介
13.2 數據和任務對應
13.3 線程
13.4 鎖定
13.5 OpenMP
13.6 Intel線程建構模塊(TBB)
13.7 線程任務
13.8 內存分配
13.9 線程和Maya
13.10 其他對應類型
13.11 蟒蛇線程和Maya
13.12 第三方工具
13.13 API類別和插件
13.14 Mac OS X平台特定線程庫問題
13.15 供應商特定OpenMP問題
第14章 多邊形API和Maya Python API
14.1 多邊形API
14.1.1 多邊形API概述
14.1.2 如何內部控制多邊形
14.1.3 五個基本多邊形API類別
14.1.4 構建歷史和調整
14.1.5 polyModifierCmd實例
14.1.6 splitUVCmd實例
14.1.7 多邊導出端口插件
14.2 Maya Python API
14.2.1 Maya Python API簡介
14.2.2 開發工具
14.2.3 使用Maya Python API
14.2.4 C++ Maya API和Maya Python API的差別
第15章 建立創建環境
15.1 創建插件和應用程序簡介
15.2 編譯程序的要求
15.3 Linux環境(64位)
15.4 Linux編譯程序需要
15.5 使用調試器調試插件
15.6 Windows環境(32位和64位)
15.7 安裝Maya Plug-in Wizard
15.7.1 Maya Plug-in Wizard 2.0(32位的版本)
15.7.2 Maya Plug-in Wizard2.0(64位的版本)
15.8 Mac OS X環境
第16章 分配Maya插件
16.1 分配單獨文件
16.2 分配多個文件的模塊
16.3 模塊限制
16.3.1 共享庫
16.3.2 渲染全能的著色器
第17章 實例插件
17.1 實例插件概述
17.2 獨立應用程序舉例
17.3 C++插件實例描述
17.4 獨立應用程序的描述舉例
17.5 著色器源代碼舉例
17.6 ASHLI著色器
17.7 腳本插件程序舉例
第18章 附錄
18.1 附錄A︰NURBS圖形
18.2 附錄B︰相關圖渲染節點
18.3 附錄C︰渲染屬性
18.4 附錄D︰常見問題解答
18.5 附錄E︰API和Devkit限制條件
18.6 附錄F︰添加圖像插件程序
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