水晶石影視動畫精粹:Maya影視動畫與綁定

水晶石影視動畫精粹:Maya影視動畫與綁定
定價:474
NT $ 474
  • 作者:@水晶石教育@編/著
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版日期:2012-02-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7121155109
  • ISBN13:9787121155109
  • 裝訂:310頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

由水晶石教育學院編著,是由珍貴的水晶石教育內部培訓資料整理而成的教材。秉承水晶石教育「實戰教學、實用教學、實時教學」的理念,主要通過案例的制作來講解如何用Maya 2011、3ds max 2009、Motion Builder 2011軟件制作影視動畫以及綁定的方法和技巧。

分為兩篇,以案例教學的方式進行講解。第1篇動畫,第2篇綁定。其中動畫篇包含動畫基礎、角色肢體動畫、角色表演動畫、動物動畫及其他動畫相關軟件;綁定篇包含綁定基礎、綁定進階、人類角色綁定和肌肉的創建等相關知識。

 

目錄

第1篇 動畫
第1章 動畫基礎 1
1.1 動畫制作軟件Maya的基本界面 2
1.1.1 動畫界面設置 2
1.1.2 動畫key幀方法 6
1.1.3 小結 10
1.2 皮球動畫練習 10
1.2.1 案例分析 10
1.2.2 制作步驟 10
1.2.3 小結 16
1.3 氫氣球動畫練習 16
1.3.1 案例分析 17
1.3.2 制作步驟 17
1.3.3 小結 19
1.4 雙球碰動畫 19
1.4.1 案例分析 20
1.4.2 制作步驟 20
1.4.3 小結 25
1.5 角色小球動畫 25
1.5.1 案例分析 25
1.5.2 制作步驟 26
1.5.3 小結 29
1.6 鏡頭動畫的制作 30
1.6.1 案例概述 30
1.6.2 制作步驟 30
1.6.3 小結 38
1.7 小板子動畫 38
1.7.1 Overlap(重疊)加中間幀案例 38
1.7.2 Overlap(重疊)的挫幀案例 42
1.7.3 小結 44
1.8 松鼠動畫 44
1.8.1 案例概述 45
1.8.2 制作步驟 45
1.8.3 小結 48
1.9 本章小結 48

第2章 角色肢體動畫 49
2.1 角色基本跳躍 50
2.1.1 案例概述 50
2.1.2 制作步驟 50
2.1.3 小結 59
2.2 重心轉移 59
2.2.1 案例概述 60
2.2.2 制作步驟 60
2.2.3 小結 66
2.3 3ds max動畫基礎與角色基本走路循環 67
2.3.1 3ds max動畫基礎 67
2.3.2 角色基本走路循環 70
2.3.3 小結 75
2.4 角色個性走路動畫 75
2.4.1 案例概述 75
2.4.2 制作步驟 76
2.4.3 小結 82
2.5 基本跑步動畫 82
2.5.1 案例概述 82
2.5.2 制作步驟 83
2.5.3 小結 87
2.6 角色復雜跳躍 87
2.6.1 案例概述 87
2.6.2 制作步驟 87
2.6.3 小結 98
2.7 搬、推重物 98
2.7.1 搬重物 98
2.7.2 推重物 102
2.7.3 小結 108
2.8 肢體語言 109
2.8.1 案例概述 109
2.8.2 制作步驟 109
2.8.3 小結 116


第3章 角色表演動畫 117
3.1 口型動畫 118
3.1.1 案例概述 118
3.1.2 制作步驟 118
3.1.3 小結 124
3.2 表情動畫 124
3.2.1 案例概述 124
3.2.2 制作步驟 125
3.2.3 小結 131
3.3 特寫鏡頭表演動畫 132
3.3.1 案例概述 132
3.3.2 制作步驟 132
3.3.3 小結 136
3.4 表演動畫 136
3.4.1 案例概述 136
3.4.2 制作步驟 136
3.4.3 小結 147

第4章 動物動畫及其他動畫制作相關軟件 149
4.1 四足走路 150
4.1.1 案例概述 150
4.1.2 制作步驟 150
4.1.3 小結 158
4.2 Motion Builder 2011基礎159
4.2.1 Motion Builder界面介紹 159
4.2.2 Motion Builder的工作方式 163
4.2.3 Maya模型導入Motion Builder 實例 170
4.2.4 小結 178

第2篇 綁定
第5章 綁定基礎 179
5.1 變形器 180
5.1.1 變形器簡介180
5.1.2 Blend Shape(融合變形) 181
5.1.3 Lattice(晶格變形) 184
5.1.4 Wrap(包裹變形) 184
5.1.5 Cluster& Soft Modification (簇變形和軟編輯器)186
5.1.6 非線性變形器 187
5.1.7 Sculpt Deformer(造型變形,雕刻變形) 189
5.1.8 Jiggle Deformer(抖動變形) 189
5.1.9 Wire Tool(線變形) 191
5.1.10 Edit Membership(編輯變形組元素) 191
5.2 驅動和約束 193
5.2.1 Driven Key(驅動關鍵幀) 193
5.2.2 Constrain(約束 ) 194
5.3 骨骼和蒙皮 198
5.3.1 骨骼 198
5.3.2 FK和IK 200
5.3.3 蒙皮 200

第6章 綁定進階 201
6.1 IK解算器 202
6.1.1 案例概述 202
6.1.2 制作步驟 203
6.1.3 小結 207
6.2 Spline IK(線性IK) 208
6.2.1 案例概述 208
6.2.2 制作步驟209
6.2.3 小結 213
6.3 常用的綁定類型 214
6.3.1 推拉門案例 214
6.3.2 履帶的綁定 219
6.3.3 小結 225
6.4 骨骼添加以及蒙皮 226
6.4.1 案例概述 226
6.4.2 操作步驟 227
6.4.3 小結 230
6.5 四足動物 230
6.5.1 案例概述 230
6.5.2 制作步驟 231

第7章 人類角色綁定 239
7.1 下肢的綁定 240
7.1.1 案例概述 240
7.1.2 制作步驟 241
7.1.3 小結 247
7.2 軀干和頭部的綁定 248
7.2.1 案例概述 248
7.2.2 制作步驟 248
7.2.3 小結 254
7.3 上肢的綁定 255
7.3.1 案例概述 255
7.3.2 制作步驟 255
7.4 上肢的其他功能 263
7.4.1 案例概述 263
7.4.2 制作步驟 263
7.4.3 小結 270
7.5 其他部位的綁定 270
7.5.1 案例概述 271
7.5.2 制作步驟 271
7.5.3 小結 276
7.6 綁定插件 276
7.6.1 AbAuto Rig綁定插件 276
7.6.2 Face Machine表情綁定插件 280
7.6.3 小結 287
7.7 蒙皮 288
7.7.1 蒙皮類型 288
7.7.2 蒙皮的解決方案 292
7.7.3 整理文件 293
7.8 本章小結 294

第8章 肌肉的創建 295
8.1 案例概述 296
8.2 制作步驟 296
8.2.1 創建膠囊 296
8.2.2 創建肌肉 297
8.2.3 添加肌肉權重 302
8.2.4 設置滑動權重 304
8.2.5 設置松弛和褶皺權重 308
8.2.6 設置Jiggle(抖動)權重 309
8.3 本章小結 310
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