About Face 4:交互設計精髓

About Face 4:交互設計精髓
定價:708
NT $ 708
  • 作者:(美)ALAN COOPER
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版日期:2015-10-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:712126613X
  • ISBN13:9787121266133
  • 裝訂:554頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加了移動和觸屏平台交互設計,其實本書多數內容適用於多種平台。本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字產品和系統的交互設計師、用戶界面設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界面設計專業的本科和研究生等。
 

目錄

第1部分 目標導向設計

第1章 數字產品的設計過程 2
產品行為惡劣的后果 3
數字產品粗魯無禮 3
數字產品要求人們像計算機
一樣思考 4
數字產品馬虎大意 4
數字產品要求人來干重活 4
為何數字產品表現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視產品的真實用戶 7
利益沖突 7
設計流程缺失 7
規划並設計產品行為 8
識別用戶目標 9
目標vs 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標 13
實現模型和心理模型 14
實現模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現模型 15
目標導向設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
產品成功的關鍵是目標,
不是特性 24

第2章 了解問題所在:設計研究 26
設計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導向設計研究 30
啟動會 31
文獻綜述 31
產品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談 32
主題專家訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做准備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是設計的重要環節 48

第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設計工具的優勢 51
人物模型有助於避免各種設計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代表特定產品的用
戶類型 54
人物模型拓展了用戶行為的
范圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代表用戶之外
的相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更合適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的產品首先要滿足用戶
目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談對象
分組 67
第2步:找出行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來 68
第4步:找出重要的行為模型 69
第5步:綜合各種特征,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關於人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構的「人物模型」 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設計模型 79
工作流程模型 80
人工制品模型 80
物理模型 80

第4章 設立願景:場景和設計需求 82
縮短研究與設計之間的差距 82
場景:以敘述為設計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基於場景的設計 85
基於人物模型的場景 86
三類場景 86
設計需求:交互的「什麼」問題 87設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 88
設計需求是戰略性的 88
設計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和願景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構造情境場景 92
步驟5:確定設計需求 94

第5章 設計產品:框架和提煉 97
創建設計框架 97
定義產品交互框架 98
定義視覺設計框架 107
定義工業設計框架 110
定義服務設計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設計 114
測試「什麼」 115
何時測試:最終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設計者參與可用性研究 117

第6章 創造型團隊合作 118
小而專注的團隊 119
共同思考 做得更好 119
創造者和綜合者 120
與思想伙伴的起始合作 123
核心團隊規模適度 124
跨設計領域工作 125
交互設計 125
視覺界面設計 125
平面設計 126
視覺信息設計 126
工業設計 127
擴展團隊 127
責任和權威 128
同敏捷開發人員協作 129
創建創造性的文化 132
確定設計師的技術水平 133
協作是關鍵 133

第2部分 設計行為和形式

第7章 良好產品行為的基礎 136
設計原則 136
合乎倫理的交互設計 137
目標明確的交互設計 139
實用的交互設計 139
優雅的交互設計 140
交互設計原則 141
作用於不同層面設計細節的
原則 141
行為與界面層面的設計原則
使工作負荷降至最低 141
交互設計模式 142
建築模式和交互設計 142
記錄和使用交互設計模式 143
交互設計模式的類型 143
交互設計模式示例 144

第8章 數字產品的禮儀 146
設計體貼的軟件 147
體貼的產品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
體貼的軟件是樂於助人的 149
體貼的軟件具有常識 149
體貼的軟件有判斷力 150
體貼的軟件預見需求 150
體貼的軟件是盡責的 150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔 151
體貼的軟件會及時通知 151
體貼的軟件是敏銳的 151
體貼的軟件是自信的 152
體貼的軟件不問過多問題 152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度 153
體貼的軟件知道什麼時候調
整規則 154
體貼的軟件承擔責任 155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤 155
設計聰明的產品 156
利用計算機的空閑周期 156
聰明的軟件有記憶 157
聰明的產品能夠預測需求 158
聰明的產品能夠記住細節 159
讓聰明的產品發揮聰明 161
設計社交軟件 163
社交軟件要知道社交規范和
市場規范的區別 163
社交軟件幫助用戶展現最 好
的一面 164
允許簡單協作 164
知進退 165
助於增長網絡健康 165
社交產品尊重社交圈的復雜性 165
社交產品尊重其他用戶的隱私 166
社交軟件要恰當處理反社交
行為 167

第9章 平台和姿態 168
產品平台 168
產品姿態 169
設計桌面軟件 170
獨占姿態 170
暫時姿態 174
后台姿態 177
網絡姿態 179
信息網站姿態 179
事務性網站姿態 180
網站應用姿態 182
移動設備的姿態 184
智能手機和手持設備姿態 184
平板電腦姿態 186
其他平台的姿態 188
信息亭姿態 189
遠距離界面姿態 189
汽車界面姿態 190
智能家電姿態 191
為應用程序提供好的姿態 192

第10章 為中級用戶優化設計 193
永久的中級用戶 194
扭轉界面 195
付出與回報要相稱 196
漸進式展開 197
組織界面的扭轉 197
為三層用戶設計 198
新手想要什麼 198
專家想要什麼 200
永久的中級用戶需要什麼 200

第11章 編配與流 202
流與透明 202
編配 203
和諧交互 203
遵循用戶的心理模型 204
少就是多 204
讓用戶指示而不是討論 206
提供選擇,而不是提出問題 207
讓必要工具近在咫尺 207
提供無模態反饋 208
設計要以防萬一,但預料到
可能性 209
上下文信息 209
反映對象和應用程序的狀態 210
避免不必要的報告 211
避免空白狀態 212
區別命令和設置 213
隱藏彈射座椅的操控桿 214
為響應而優化,但容許延遲 215
動作、時間與過渡 216
毫不費力的理想 218

第12章 減少工作 消除負擔 219
目標導向的任務對比練習任務 220
練習的類型 220
導航練習 220
擬物化練習 225
模態練習 226
樣式練習 228
練習取決於情景 229
消滅練習 230
減少需要去的位置 230
提供導航標志 231
提供概覽 232
恰當地把控件映射到功能上 234
避免層級關系 236
不要復制機械時代的模型 237
常見的附加工作陷阱 239

第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
界面范式 241
實現中心 241
隱喻界面 242
習慣用法界面 247
創建習慣用法 249
手動能供性 250
手動能供性的語義學 252
實現能動性的期望 252
直接操控與順從 253
直接操控的使用 253
直接操控並不總是合適 256
順從與提示 257
逃脫隱喻的掌控 259

第14章 重新思考數據輸入、存儲
與檢索 260
重新思考數據輸入 261
數據完整與數據免疫 261
處理丟失數據 262
數據輸入和規避機制 263
審核與編輯 264
重新思考數據存儲 266
數據存儲的問題 266
用統一文件模型修復數據存儲 270
是時候要改變了 275
重新考慮數據檢索 276
存儲 vs. 檢索 277
物理世界的存儲和檢索 277
數字世界的檢索 278
關系數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸出 284

第15章 防止錯誤 通知決策 286
運用富視覺非模態反饋 286
富視覺非模態反饋 287
聽覺反饋 289
撤銷、恢復和可逆的歷史操作 291
撤銷應當遵循心理模型 291
共同的撤銷類型 293
撤銷的其他類型 297
撤銷可撤銷的 301
假設:對比和預覽 301

第16章 為不同的需求而設計 303
易學性和幫助 303
命令模態 303
有效功能工作集 307
上下文幫助和輔助界面 308
傳統的在線幫助 314
可定制性 316
個性化 316
配置 317
特質模態行為 318
本地化和全球化 319
無障礙性 319
無障礙的目標 320
無障礙人物模型 320
無障礙指導方針 320

第17章 整合視覺設計 324
視覺藝術與視覺設計 324
視覺界面設計元素 325
情景,情景,情景 325
形狀 325
大小 326
顏色 326
方向 327
紋理 327
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