modo印象︰視覺表現專業技法(附贈DVD光盤)

modo印象︰視覺表現專業技法(附贈DVD光盤)
定價:768
NT $ 668
  • 作者:@張波 張松旭 @編/著
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版日期:2011-01-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:711524054X
  • ISBN13:9787115240545
  • 裝訂:平裝 / 428頁 / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

本書是國內第一本modo圖書,專注于建築和工業的視覺表現,作者多年從事相關領域的設計和理論研究工作,善長在建築和工業領域結合專業設計進行表現。書中的畫面效果99%由渲染直接生成,力求將軟件的能力發揮到極限,除非必要,否則不會引入Photoshop的後期處理,這對于讀者專注于一個全新的3D軟件是非常有益的。 全書分為11章,第1章到第6章講解modo理論,內容包括軟件概述、操作基礎、建模功能、材質設定、光與環境、渲染等,描述了完整的創作路線;第7章和第8章為實踐案例,介紹民用建築和古建築的快速建模方法,並引導讀者推廣到更多領域的表現項目;第9章到第11章為綜合案例,通過這些案例的學習,希望讀者能夠對建築和工業的視覺表現有全新的認識。

本書可以用作專業院校的培訓教材,也可以作為建築和工業設計師的技術參考圖書。
 

目錄

第1章 modo概述
1.1 modo歷史簡述
1.1.1 modo 101/102/103
1.1.2 modo 201/202/203
1.1.3 modo 301/302
1.1.4 modo 401
Fur(毛發系統)
Replicators(副本生成器)
Light and Shadow(光與影)
Dispersion(色散效果)
Volumetrics(體積光效)
Render Curves(渲染曲線)
Resets(預設資源倉庫)
Model(建模)
Animate(動畫)
1.2 modo功能概述
1.2.1 建模
高級的細分曲面
高精度的細分曲面
雕刻的細分曲面
1.2.2 雕刻
造型雕刻——基于多邊形的雕刻
繪制雕刻——基于紋理的雕刻
1.2.3 繪制
1.2.4 渲染
快速的預覽渲染
網絡集群渲染
1.3 modo在中國
1.3.1 最初的夢想
1.3.2 modo 401全球路演•上海站
1.3.3 中國總代理
1.3.4 中文漢化項目——modo多語言切換管理器
1.3.5 中國總代理發布的modo中文版
1.3.6 功能擴展插件
1.4 modo作品欣賞
1.4.1 工業表現
1.4.2 景觀規劃
1.4.3 建築表現
1.4.4 幻想設計
1.4.5 中國創造
第2章 modo初露鋒芒
2.1 界面
2.2 視圖
2.2.1 狀態面板
選擇狀態
2.2.2 視圖布局
2.2.3 視圖變換
2.2.4 多邊形與細分曲面的顯示切換
2.2.5 視圖信息
2.2.6 視圖中的選擇操作
選擇狀態的切換
繪制選擇
套索選擇
2.2.7 擴展選擇操作
More(增多)/Less(減少)——由短到長/由長到短
Grow(生長)/Shrink(收縮)——從少到多/從多到少
Loop Select(循環選擇)/Ring Select(環選擇)
2.2.8 視圖屬性
2.3 適應靈活的操作環境
2.3.1 Trackball——自由盤旋的視角
2.3.2 Work Plane(工作平面)——懸浮的工作空間
2.3.3 Snapping(吸附)——約束無處不在
2.3.4 Action Center(動作中心)——變換由我做主
2.3.5 Symmetry(對稱)
2.3.6 Backdrops(背景項目)
2.3.7 Falloff(衰減)
Linear(線性)
Cylinder(圓柱體)
Radial(徑向)
Airbrush(噴槍)
Screen(屏幕)
Element(元素)
Noise(噪波)
Vertex Map(頂點貼圖)
Path(路徑)
Lasso(套索)
Image(圖像)
Selection(選擇)
Invert(反向)
Add(疊加)
2.4 modo常用面板簡介
2.4.1 Items(項目)——項目管理器
2.4.2 Tool Properties(工具屬性)/Properties(屬性)
2.4.3 List(列表)
2.4.4 modo首選參數
2.5 初識渲染
第3章 modo漸入佳境
3.1 基本建模工具箱
創建幾何體的工具箱
創建幾何體的按鈕
創建幾何體的體驗操作
創建幾何體的操作
Unit Primitives(單位幾何體)
立方體的創建參數
其他幾何體的創建
3.2 對象變換
Center Selected(置中所選)
關于“Haul(拽引)”操作
關于“Select Through(穿越選擇)”操作
Transform tool(自由變換工具)
Move tool(移動工具)
Rotate tool(旋轉工具)
Scale tool(縮放工具)
3.3 變形工具箱
“變形”與“變換”
Element Move(元素移動)
Shear(扭動)
Soft Move(柔性移動)
Soft Drag(柔性拖動)
Flex(彎曲)
Smooth(平滑)
Jitter(抖動)
Twist(扭曲)
Bend(彎曲)
Vortex(漩渦)
Swirl(扭轉)
Push(凸起)
Sculpt(雕刻)
Taper(錐化)
Bulge(凸出)
3.4 復制工具箱
Radial Sweep(徑向掃描)
Sketch Extrude(繪制擠出)
Mirror(鏡像)
Bridge(橋接)
Patch Curves(面片曲線)
Curves Extrude(曲線擠出)
Curve Clone(曲線克隆)
Clone(克隆)
Array(陣列)
Radial Array(徑向陣列)
Mesh Paint(網格繪制)
Paste Tool(粘貼工具)
3.5 網格編輯工具箱
Slice(切割)
Curve Slice(曲線切割)
Edge Slice(邊切割)
Pen Slice(鋼筆切割)
Loop Slice(環路切割)
Axis Slice(軸切割)
Bevel(倒角)
Tack Tool(附著工具)
3.6 頂點工具箱
Vertex Tool(頂點工具)
Bevel(倒角)
Extrude(擠出)
Merge Tool(合並工具)
Drag Weld(拖動焊接)
New Vertex(新建頂點)
Set Position(設置位置)
Collapse(塌陷)
Remove(移除)
Join(連接)
Join Average(平均鏈接)
Split(分割)
Merge(合並)
3.7 邊工具箱
Extrude(擠出)
Extend(延伸)
Bevel(倒角)
Bridge(橋接)
Slide(滑動)
3.8 多邊形工具箱
Pen(鋼筆)
Bevel(倒角)
Smooth Shift(平滑移出)
Thicken(加厚)
Sketch Extrude(繪制擠出)
Spikey(凸出)
Shift(移出)
Inset(嵌入)
Reduction Tool(簡化工具)
Make(產生)
Split(分割)
Triple(三角化)
Spin Quad(四邊化)
Flip(翻轉)
3.9 UV工具箱
Project from View(從視圖中投影)
UV Projection Tool(UV投影工具)
Unwrap tool(展開工具)
UV實踐體驗
手動編輯工具
第4章 modo材質傳說
4.1 分享材質資源
材質是最有價值的素材資源
4.2 材質管理
4.2.1 Shader Tree(著色樹)——渲染的“指揮中心”
4.2.2 “層”的概念
4.2.3 新建渲染項目(添加“層”)
4.2.4 著色樹的“根”
4.2.5 “層”的屬性
4.3 賦予材質
4.3.1 賦予材質的操作
快速設定(使用預設素材中已經定義好的材質組)
賦予“網格項目”(使用新建的材質組)
賦予“多邊形元素”(使用新建的材質組)
4.3.2 材質組的意義
將“組”的概念帶入 D 世界!
“材質組~網格項目”——直接賦予的材質關系
“材質組~標簽~多邊形元素”——間接賦予的材質關系
“材質組~選擇集”——實現交叉的材質關系
4.3.3 材質組的參數
4.4 材質
4.4.1 Material Ref(材質反射)
基本屬性——BRDF(雙向反射分布函數)
Diffuse(漫射屬性)
Specular(高光屬性)
Reflection(反射)屬性
Surface Normal(表面法線)
4.4.2 Material Trans(材質透明)
Transparency(透明度)
Subsurface Scattering(次表面散射)
Luminosity(發光)屬性
Ray Tracing(光線追蹤)屬性
4.5 紋理
4.5.1 Image Map(圖像貼圖)紋理
Antialiasing(反鋸齒)屬性
Low and High(低值和高值)屬性
4.5.2 Texture Locator(紋理坐標)
Projection(投影)
4.6 程序紋理
4.6.1 Cellular(蜂窩)紋理
細胞紋理的分形
4.6.2 Checker(棋格)紋理
4.6.3 Constant(常數)紋理
4.6.4 Dots(圓點)紋理
4.6.5 Gradient(漸變)紋理
4.6.6 Gradient Editor(漸變編輯器)
Channels(通道)
Key Creation(鍵的創建)
Setting Colors for Keys(設置鍵顏色)
Deleting Keys(鍵的刪除)
Selection(選擇)
Editing(編輯)
Navigation[導航(視圖變換)]
4.6.7 Grid(網格)紋理
4.6.8 Noise(噪波)紋理
4.6.9 Ripple(漣漪)紋理
4.6.10 Weave(編織)紋理
4.6.11 Wood(木材)紋理
4.6.12 Weight Map Texture(權重貼圖紋理)
4.6.13 Process(處理)紋理
4.7 著色
Visibility(可見性)
第5章 modo光與環境
5.1 光源
5.1.1 光源類型
Directional Light(平行光源)
Spot Light(聚光燈)
Area Light(區域光源)
Dome Light(穹頂光源)
Cylinder Light(圓柱光源)
Point Light(點光源)
Photometric Light(光域光源)
5.1.2 Light(光源)項目
Transform(變換)
Directional Light(平行光源)
Volumetrics(體積)光效
Physical Sun(物理太陽)
5.1.3 Light Material(光源材質)
Volumetrics(體積)
5.2 環境
5.2.1 Environment Item(環境項目)
多環境
5.2.2 Environment Material(環境材質)
Physically-based Daylight(物理天空光)
5.2.3 Environment Texture(環境紋理)
添加環境紋理
改變投影類型
第6章 modo終極渲染
6.1 渲染畫面(幀)
Render(渲染)
Frame(幀)
Buckets(渲染單元)
Region(區域)
6.2 渲染設置(畫面質量)
6.2.1 反鋸齒
“鋸齒”產生的原因
D圖像的反鋸齒
游戲畫面中的反鋸齒
CG渲染畫面的反鋸齒
modo渲染畫面的反鋸齒
6.2.2 Setting(設置)
Antialiasing(反鋸齒)
景深和運動模糊
Ray Tracing(光線追蹤)
Geometry(幾何體)
置換貼圖與凹凸貼圖
6.3 全局照明(照明質量)
6.3.1 光線追蹤
6.3.2 Indirect Illumination(間接光線)
6.3.3 Irradiance Caching(輻照緩存)
6.3.4 Monte Carlo(蒙特卡羅)
6.3.5 算法與設計的思考
6.3.6 Global Illumination(全局照明)
Ambient Light(環境光源)
Indirect Illumination(間接照明)
Irradiance Caching(輻照緩存)
Caustics(焦散)
6.4 啟動渲染
6.4.1 渲染的預覽
6.4.2 渲染的輸出
6.4.3 渲染的執行
第7章 建築表現的快速實踐
7.1 提高空間的控制力
7.1.1 D視圖的高級操作
工作平面
動作中心
Trackball(軌跡球)
7.1.2 鋼筆工具的功能擴展
7.2 民居建築的快速建模
7.2.1 與CAD格式的兼容性
7.2.2 建築牆體的快速創建
7.2.3 建築門窗的快速創建
7.2.4 陣列生成完整建築
7.2.5 屋頂和閣樓空間
7.2.6 陽台欄桿和花園圍欄
7.3 民居類建築的快速渲染
7.3.1 渲染的工作布局
7.3.2 使用預設環境
7.3.3 材質設定
添加新的渲染項目
直接賦予網格項目的材質組
賦予多邊形元素的材質組
利用父級與子級關系簡化著色樹結構
圖像紋理的UV映射關系
使用預設材質
7.3.4 尋找一個合適的視角
7.3.5 樹木的通用創建方法
秋季的楓葉樹林
第8章 場館表現的快速實踐
8.1 中國館建模
8.1.1 中國館實景分析
8.1.2 柱子和主體輪廓
8.1.3 關鍵的幕牆分格
8.1.4 核心搭建結構
8.1.5 外部建築結構
8.1.6 周邊建築元素
8.1.7 幕牆的通用建模方法
8.2 中國館渲染
8.2.1 渲染設定
8.2.2 材質設定
8.2.3 畫面的配景
第9章 “繭”建築綜合表現
9.1 建築表現概述
9.1.1 商業化的建築表現
9.1.2 自由設計表現
9.1.3 新時期的世界建築
9.1.4 8中國的建築印象
9.2 “繭”建築建模
9.2.1 收集資料和建模分析
9.2.2 主體形態猜想
9.2.3 立面輪廓
9.2.4 弧形立面的網狀結構
9.2.5 球面立面的玻璃幕牆
9.2.6 弧形立面的玻璃幕牆
9.2.7 弧形立面的絲狀纏繞
9.2.8 內部樓板
9.2.9 立面頂端的采光頂
9.2.10 入口球形建築
9.2.11 全局布爾運算
9.3 “繭”建築材質
9.3.1 測試階段的預覽
使用預設環境
開啟全局照明
預覽的性能
9.3.2 材質設定
城市反射環境
幕牆玻璃
建築樓板
金屬框架
幕牆豎挺
室內遮光層
感受景深
9.4 “繭”建築環境
9.4.1 地面平面
9.4.2 近景建築
9.4.3 地面區域劃分
9.4.4 公路
9.4.5 城市遠景視覺
9.4.6 抽象表現的汽車
9.4.7 盛夏的樹木
第10章 “水立方”綜合表現
10.1 膜結構建築概述
10.1.1 膜結構建築的歷史
10.1.2 膜結構建築的分類
10.1.3 膜結構的形態特點
10.2 膜結構形態分析
10.2.1 “水立方”基本信息
10.2.2 讓膜結構鼓起來
10.2.3 表面張力的表現
10.3 “水立方”建模
10.3.1 氣枕的分布規律
10.3.2 立面氣枕的建模參考
10.3.3 基本輪廓
10.3.4 氣枕框架建模
10.3.5 立面氣枕建模
10.3.6 屋頂氣枕的建模參考
10.3.7 屋頂氣枕建模
10.3.8 外部景觀
10.3.9 遠景景觀
10.4 “水立方”渲染
10.4.1 照明環境
10.4.2 材質設定
水環境
廣場地面
入口牆體
攝像機視角
藍色的氣枕
最終渲染
第11章 “游艇”的綜合表現
11.1 游艇表現的初步討論
11.1.1 需求決定曲面級別
11.1.2 一切從曲線開始
Curve(曲線)
Bezier Curve(貝塞爾曲線)
Sketch(繪制曲線)
11.1.3 由曲線生成曲面
11.1.4 Meridian 580游艇欣賞
11.2 船體建模
11.2.1 繪制船體的輪廓曲線
11.2.2 生成船體的曲面
11.2.3 創建甲板和船尾空間
甲板
船尾入口
船體視窗
側壁洞口
11.3 艙體建模
11.3.1 繪制艙體的輪廓曲線
11.3.2 生成艙體曲面
11.3.3 修正飛橋前端的問題
11.3.4 創建飛橋兩側和尾部的造型
11.3.5 飛橋頂部結構的曲面
11.3.6 駕駛室的窗戶曲面
11.3.7 艙體前端的休息區
11.3.8 艙體與甲板的布爾運算
11.3.9 飛橋上的操縱台
11.3.10 儀表和控制系統
11.3.11 飛橋尾部的休閑區
11.3.12 輔助設施
飛橋前端的擋風玻璃
通訊設備
漁具
探照燈和汽笛
錨索
艙門
台階
表面裝飾元素
11.3.13 甲板的UV貼圖
11.4 游艇渲染
11.4.1 打造真實的海洋效果
11.4.2 鳥瞰視角
11.4.3 大面積置換效果的渲染優化
11.4.4 物理太陽光
11.4.5 物理天空光
11.4.6 材質設定
游艇的主體材質
游艇的擋風玻璃
護欄
甲板和操縱台
室外的皮革家具
11.4.7 最終渲染
11.4.8 其他視角的渲染建議
前端視角
後端鳥瞰
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