ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘

ZBrush 4.0次世代高精度角色模型制作大揭秘
定價:594
NT $ 517
  • 作者:@戚震雨 @編/著
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版日期:2012-01-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7302268258
  • ISBN13:9787302268253
  • 裝訂:平裝 / 386頁 / 普通級 / 全彩印刷 / 初版
 

內容簡介

本書通過實例,根據筆者多年積累的從業經驗,由易到難、深入淺出地介紹了使用zbrush 4.0及輔助軟件創建次世代游戲高精度角色模型的專業技法。

本書共分為11個章節。內容涵蓋三維數字藝術的應用領域及zbrush4.0新功能展示、概念設計和三維數字藝術的相關知識,並詳細講述了兩個概念設定的案例創作過程、軟體怪物概念創作的全過程、次寫實老人角色設計及全身像雕刻、人物局部分解雕刻和zbmsh的頂點著色技巧、通過一些小案例詳細講解了zbmsh藝術紋理創作、zbrush常用插件、次世代瑪雅預言者模型創作、紋理創作和後期渲染的全過程、zbmsh 4.0的渲染技術、zbrush材質球及主流游戲引擎介紹。

本書所有案例均由zbmsh 4.0制作,建議讀者使用相應版本的軟件進行學習,另外本書附帶3張dvd光盤,內容包括案例源文件和所有案例的視頻教學錄像,以方便讀者進行學習。

本書適合有一定軟件操作基礎的,從事動漫、影視或游戲制作者提升角色模型創建水平時參考。
 

目錄

第1章 三維數字藝術的應用領域與ZBrush4.0新功能展示
1.1 全球數字藝術家作品賞析
1.2 ZBrustl在電影和游戲行業的運用
1.3 ZBrush 4.0主要新功能完美展示與體驗
1.3.1 Light Box和Spotlight
1.3.2 Shadow Box
1.3.3 GOZ
1.4 ZBrush 4.0初體驗︰概念怪獸頭部雕刻全解析
1.5 本章小結
第2章 概念設定與三維數字藝術的結合
2.1 全球二維藝術家作品賞析
2.2 輔助硬件設備及工具介紹
2.2.1 鉛筆和橡皮
2.2.2 數位板
2.3 通過三維模型實現其概念設定︰科學怪人
2.4 設定完稿綜合實例︰生化人
2.5 本章小結
第3章 軟體怪物概念創作全解析
3.1 了解軟體動物特征並搜集相關資料
3.2 在3dsMax中根據概念設定圖構建低模
3.3 使用相應軟件實現模型UV的分配
3.3.1 使用3ds Max、Maya及Deep UV進行UV分配
3.3.2 使用Unfold3D Magic Edition進行身體部分的UV分配
3.3.3 使用3dsMax進行武器部分的UV分配
3.4 在ZBrush 4.0中對模型進行細節刻畫
3.4.1 選用筆刷及常用筆刷的使用技巧
3.4.2 低模及Sub Tool新功能
3.4.3 對上身部分進行數字雕刻
3.4.4 Polygroups新功能介紹
3.4.5 臉部其他器官雕刻
3.4.6 前後身體部分雕刻
3.4.7 下半身高模雕刻
3.5 本章小結
第4章 次寫實老人角色設計及全身像雕刻
4.1 搜集資料和完成設定的需求
4.2 在3ds Max中根據概念設定圖構建低模
4.2.1 頭部基礎模型的建立
4.2.2 上身基礎模型的建立
4.2.3 下身基礎模型的建立
4.3 在ZBrush中細致雕刻肉體部分
4.4 在ZBrush中細致雕刻衣著部分
4.5 細致雕刻全身零部件——ZBrush 4.0新增機械筆刷詳解
4.6 渲染輸出圖片文件
4.7 本章小結
第5章 寫實人物局部分解雕刻及著色解析
5.1 搜集相關素材
5.2 創建臉部和手部的基礎模型︰2代ZSphere的使用技巧
5.3 在ZBrush中進行細節雕刻
5.4 使用Softimage XSI制作手部基礎模型
5.5 在ZBrush對手部模型深入刻畫
5.6 對手部模型進行紋理繪制︰ZBrush頂點著色技術解析
5.7 本章小結
第6章 ZBrush藝術紋理創作
6.1 ZBrush Texture菜單欄詳解
6.2 在ZBrush中創建人物頭部法線貼圖
6.3 UV Map和Texture Map新功能展示
6.4 在3ds Max和Maya中觀察法線效果
6.4.1 在3ds Max中制作發法線貼圖
6.4.2 在Maya中制作法線貼圖
6.5 制作次世代老人衣服
6.6 本章小結
第7章 ZBrush常用插件詳解
7.1 SubTool Master插件詳解
7.2 Decimation Master減面插件詳解
7.3 ZMapper插件詳解
7.4 Normal&Cavity Map插件詳解
7.5 UV Master插件詳解
7.6 ZAPPLINK V4插件詳解
7.6.1 安裝插件
7.6.2 貼圖映射
7.6.3 修復模型接縫
7.7 ADJUST插件詳解
7.8 本章小結
第8章 次世代瑪雅預言者模型創作全解析
8.1 參考素材搜集整理及概念手稿設定
8.2 在3ds Max中構建角色身體部分基礎模型
8.3 在3ds Max中建立角色裝備模型
8.3.1 創建角色頭部頭盔模型
8.3.2 創建角色上身機械模型
8.3.3 創建角色下身機械模型
8.3.4 創建鞋子模型
8.4 ZBrush雕刻軟件豐富細節
8.5 在ZBrush中生成模型渲染通道圖
8.6 本章小結
第9章 次世代瑪雅預言者紋理創作及後期渲染
9.1 將模型進行重新拓撲及UV的合理分配
9.2 創建輔助紋理
9.2.1 xNormal烘焙法線
9.2.2 CRAZYBUMP烘焙法線
9.2.3 Maya烘焙法線
9.3 使甩ZBrush配合Photosllop對貼圖紋理進行藝術加工
9.3.1 顏色貼圖的繪制
9.3.2 高光貼圖的繪制
9.3.3 在Maya和ZBrush中觀察貼圖效果
9.4 在3ds Max中渲染輸出圖片
9.5 Photostlop後期處理及優化
9.6 本章小結
第10章 ZBrush渲染技術深度探析
10.1 ZBrush render面板介紹
10.2 ZBrush Light面板詳解
10.3 手部高模渲染︰ZBrush默認渲染過程詳解
10.3.1 渲染通道貼圖
10.3.2 Photoshop後期處理
10.4 VRay渲染手部高模詳解
10.5 Mental Ray渲染手部高模詳解
10.6 本章小結
第11章 ZBrush材質球及主流游戲引擎8 Monkeys介紹
11.1 Material面板詳解
11.2 8 monkeys高級引擎安裝方法介紹
11.2.1 運行8 MonkeysLabs
11.2.2 實時光照
11.2.3 貼圖顯示
11.2.4 陰影以及體積雲效果解析
11.2.5 貼圖以及光線效果
11.2.6 超強游戲效果︰景深、動態模糊及新一代的物理效果
11.3 本章小結
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