iPhone 3D 游戲編程基礎

iPhone 3D 游戲編程基礎
定價:207
NT $ 180
  • 作者:袁冠遠
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版日期:2013-09-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7302330530
  • ISBN13:9787302330530
  • 裝訂:288頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

主要介紹如何使用OpenGL ES在IOS平台開發交互式3D圖形程序,重點是游戲開發。全書首先介紹必要的數學工具,然后講解相關的3D概念。書中內容幾乎涵蓋了OpenGL ES中所有基本運算,例如,圖元的繪制、光照、紋理、Alpha融合、模板,以及如何使用OpenGL ES實現游戲中所需的技術。
 

目錄

第1章 數學基礎
1.1向量
1.1.1向量相等
1.1.2向量的大小
1.1.3向量的規范化
1.1.4向量加法
1.1.5向量減法
1.1.6數與向量的乘積
1.1.7向量點積
1.1.8向量叉積
1.2矩陣
1.3變換
1.3.1平移變換
1.3.2縮放變換
1.3.3旋轉變換
1.3.4矩陣復合
1.4思考題

第2章 創建OpenGL ES項目
2.1開發工具
2.1.1Mac電腦
2.1.2iPhone
2.1.3Xcode
2.1.4Objective—C
2.2OpenGL ES簡介
2.3選擇適當的OpenGL ES版本
2.4使用向導創建OpenGL ES項目
2.5從頭開始創建OpenGL ES項目
2.5.1創建Window—based Application
2.5.2清理OpenGL ES無關信息
2.5.3連接OpenGL與Quartz庫
2.5.4添加UIView子類—GLView
2.5.5運行結果
2.6應用程序設置
2.6.1設置應用程序圖標
2.6.2處理啟動畫面
2.6.3處理狀態欄
2.6.4運行結果
2.7思考題

第3章 基本圖元
3.1OpenGL ES坐標系
3.1.1左手和右手坐標系
3.1.2OpenGL ES默認坐標系
3.2圖元
3.2.1點圖元
3.2.2渲染點圖元
3.2.3線圖元
3.2.4渲染線圖元
3.2.5三角形圖元
3.2.6渲染三角形圖元
3.3思考題

第4章 游戲循環
4.1基本的游戲循環
4.2幾種常見的游戲循環體
4.2.1基於幀的循環體
4.2.2基於時間的不定間隔循環體
4.2.3基於時間的固定間隔循環體
4.3IOS游戲循環驅動器
4.4IOS游戲循環的實現
4.4.1修改類聲明
4.4.2實現新定義的方法
4.5游戲(動畫)的啟動與停止
4.6實現簡單動畫
4.7思考題

第5章 顏色
5.1顏色理論
5.1.1RGB模式
5.1.2顏色深度
5.1.3顏色立方體模型
5.2設置渲染顏色
5.3頂點顏色
5.4着色模式
5.5思考題

第6章 頂點格式
6.1頂點屬性
6.2頂點屬性的數據類型
6.3支持不同數據類型的函數
6.4交錯頂點數組
6.4.1原理
6.4.2使用交錯頂點數組
6.5使用結構體定義頂點數據
6.6思考題

第7章 紋理
7.1概述
7.2紋理坐標
7.3在OpenGL ES中使用紋理
7.3.1定義頂點信息結構體
7.3.2設置頂點信息
7.3.3創建紋理
7.3.4渲染帶紋理屬性圖元
7.3.5運行
7.4紋理尋址模式
7.4.1重復紋理尋址模式
7.4.2箝位紋理尋址模式
7.4.3分別設置s軸和t軸的紋理尋址模式
7.5使用多個紋理
7.6思考題

第8章 渲染流水線
8.1渲染流水線概述
8.2變換過程中的坐標系
8.3基於OpenGL ES的圖形變換
8.3.1概述
8.3.2世界變換
8.3.3視圖變換
8.3.4投影變換
8.3.5視口變換
8.4思考題

第9章 渲染正方體
9.1正方體頂點的組成
9.2使用OpenGL ES默認變換渲染正方體
9.2.1准備項目
9.2.2定義頂點屬性結構體
9.2.3定義頂點數據
9.2.4渲染
9.2.5運行結果
9.3設置投影矩陣以適配屏幕的寬高比
9.3.1修改投影矩陣
9.3.2運行結果
9.4設置模型變換及結果
9.4.1設置模型變換
9.4.2運行結果
9.5設置背面剔除及運行結果
9.5.1設置背面剔除
9.5.2運行結果
9.6設置透視投影及運行結果
9.6.1設置透視投影
9.6.2運行結果
9.6.3使用另一種透視相機模型
9.7設置視圖變換及運行結果
9.7.1設置視圖變換
9.7.2運行結果
9.8使立方體動起來
9.9渲染第二個立方體
9.10思考題

第10章 混合
10.1實例:半透明效果
10.1.1實驗准備
10.1.2渲染玻璃
10.1.3運行結果
10.1.4啟用混合
10.2混合原理
10.2.1混合原理簡介
10.2.2混合公式
10.3渲染帶有alpha通道的紋理
10.4多次紋理混合
10.5alpha測試
10.6思考題
……
第11章多重紋理
第12章 光照
第13章 創建幾何體
第14章 頂點索引
第15章頂點緩存對象
第16章 深度緩存
第17章模板緩存
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