精通Cocos2d-x游戲開發(基礎卷)

精通Cocos2d-x游戲開發(基礎卷)
定價:414
NT $ 360
  • 作者:王永寶
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版日期:2016-04-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7302432023
  • ISBN13:9787302432029
  • 裝訂:368頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

共31章,分為4篇。第1篇為《入門篇》,涵蓋的主要有Cocos2d—x開發環境、學習建議、注意事項及低級錯誤總結,以及必備的C++編程基礎和指針知識等。第2篇為《基礎框架篇》,涵蓋的主要有節點系統、內存管理、場景和層、精靈、動作系統、動畫、紋理、文字、運行機制、渲染機制、消息機制和Schedule等。第3篇為《UI與交互篇》,涵蓋的主要有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應輸入、Menu和Menultem,以及GUI框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。第4篇為《Coco Studio工具鏈篇》,涵蓋的主要有Coco Studio的UI編輯器、場景編輯器、動畫編輯器、2.x編輯器及Cocos Builder等。

王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有余。酷愛游戲開發,熟練掌握C/C++、Lua和C#等編程語言,擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加了廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑借一個月內使用三門語言開發的塔防游戲而獲得一等獎。同年進入深圳市飯后科技有限公司,陸續擔任C++服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d—x主程,並作為技術負責人負責了多款游戲的開發。業余時間潛心研究游戲開發,也開發了多款游戲。
 

目錄

第1篇入門篇
第1章Cocos2d—x啟航
1.1特點、內容結構以及建議
1.2Cocos2d—x簡介
1.3從2.x到3.x
1.4約定
1.5啟航
1.5.1Windows
1.5.2MaC
1.5.3LinUX
1.5.4Cocos引擎
第2章使用Cocos2d—x
2.1Cocos2d—x世界
2.1.1顯示圖片
2.1.2執行邏輯
2.1.3獲取輸入
2.2分析HelloCpp
2.3小結
第3章低級錯誤大全
3.1create和retain—release
3.2繼承對象的create
3.3多個對象執行同一個Action
3.4忘記調用父類的虛函數
3.5隱藏在代碼中的神秘殺手,節點中的節點操作
3.6普通對象和new出來的對象
3.7不要忘記init
3.8addChild失敗
3.9在onEnter中調用parent的addChild
3.10忘記移除
3.11重載draw注意事項
3.12關於引用
3.13關於命名空間
3.14關於類之間的互相包含
3.15關於平台相關的API
3.16關於update中寫邏輯
3.17關於調試
3.18小結
第4章圖解指針
4.1指針與內存
4.2指針操作
4.3指針與數組
4.4函數指針
4.5野指針和內存泄漏
第5章C++11簡介
5.1初始化列表
5.2類型推導
5.3范圍推導
5.4智能指針和空指針
5.5Lambda特性
5.6變長參數模板
5.7右值引用
5.7.1分辨左值和右值
5.7.2移動語義
5.7.3完美轉發
5.8顯式虛函數重載
5.9小結
第2篇基礎框架篇
第6章節點系統
6.1節點的表現
6.1.1位置
6.1.2旋轉和傾斜
6.1.3縮放
6.1.4錨點Anchor
6.1.5渲染順序Zorder
6.1.6尺寸
6.1.7懶惰計算
6.1.8其他屬性介紹
6.2節點的使用
6.2.1使用Action
6.2.2使用Schedule
6.3節點和節點
6.3.1添加子節點
6.3.2刪除節點
6.3.3節點查詢
6.3.4節點之間的空間變換
6.4節點樹的渲染
6.5節點與組件
第7章內存管理
7.1內存基礎知識
7.1.1內存區域的划分
7.1.2new和malloc的區別
7.1.3堆和棧的區別
7.1.4代碼分析
7.2內存泄露、野指針和跨動態鏈接庫的內存使用
7.2.1內存泄露
7.2.2野指針
7.2.3動態鏈接庫的內存
7.3Cocos2d—x的引用計數
7.4容器對象的內存管理
7.5復制對象
7.6內存優化
第8章場景和層
8.1Scene場景
8.1.1場景和Director
8.1.2切換場景與引用計數
8.1.3場景切換特效
8.2Layer層
8.2.1Layer層詳解
8.2.2LayerColor顏色層詳解
8.2.3LayerGradient漸變層詳解
8.2.4LayerMultiplex復合層詳解
第9章精靈詳解
9.1Sprite詳解
9.1.1使用Sprite
9.1.2創建Sprite
9.1.3初始化流程
9.1.4設置紋理
9.1.5渲染
9.2SpriteFrame和SpriteFrameCache詳解
9.2.1SpriteFrame詳解
9.2.2SpriteFrameCache詳解
9.2.3SpriteFrameCache加載流程
9.3SpriteBatchNode詳解
9.3.1創建SpriteBatchNode
9.3.2添加與刪除SpriteBatchNode
9.3.3使用SpriteBatchNode
第10章動作系統
10.1使用Action
10.2Action整體框架
10.2.1Action類
10.2.2ActionManager類
10.3Action運行流程
10.3.1瞬時動作Actionlnstant
10.3.2持續動作Actionlnterval
10.3.3組合動作
10.3.4函數動作
10.3.5時間動作
10.4Action的分類
10.4.1瞬間動作
10.4.2持續動作
10.4.3組合動作
10.4.4變速動作
10.4.5擴展動作
10.4.6特效動作
第11章播放動畫
11.1播放幀動畫
11.2倉0建Animation
11.2.1基於Plist文件自動創建Animation
11.2.2解析TexturePacker的Plist文件
11.2.3使用AnimationCache
11.2.4經驗分享
11.3幀動畫框架剖析
11.3.1幀動畫系統結構
11.3.2Animate運行流程
11.4進度動畫
11.4.1半徑掃描效果
11.4.2水平掃描效果
11.4.3垂直掃描效果
11.4.4四邊擴散/收縮效果
……
第12童紋理詳解
第13章顯示文字
第14章運行機制
第15章渲染機制
第16章消息機制
第17章Schedule詳解
第3篇UI與交互篇
第4篇CocoStudio工具鏈篇
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