Unity 3D實戰核心技術詳解

Unity 3D實戰核心技術詳解
定價:474
NT $ 356
  • 作者:姜雪偉
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版日期:2017-01-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7121304325
  • ISBN13:9787121304323
  • 裝訂:324頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

詳細介紹了實際游戲開發中使用的核心技術,每一章都結合了游戲開發的實戰案例。首先,介紹了3D數學在Unity中的運用,3D數學知識包括:Unity坐標系統、向量、矩陣、四元數、歐拉角等基礎知識。其次,介紹了游戲開發中常用的核心技術:Avatar換裝系統、消息事件系統、Protobuf在游戲中的運用,以及游戲中的文本文件加密算法等。

再次,介紹了游戲中的AI行為樹算法、殘影算法、移動端實時陰影繪制、移動端海水的繪制等技術。然后,在游戲架構設計方面,介紹了很經典的針對UI的MVC架構設計和對於角色動作和技能的FSM有限狀態機架構,以及游戲版本迭代使用的熱更新技術方案。

最后,介紹了移動端GPU編程和游戲開發的一些經驗。《Unity3D實戰核心技術詳解》適合具備一定Unity開發經驗的初學者和有一定Unity項目開發經驗的游戲開發者閱讀。

姜雪偉,創業公司技術合伙人,從事IT行業15年,主導或參與了18款大型游戲的研發;曾在網龍、久游、趣游等知名IT公司擔任核心技術團隊負責人;在泰課和CSDN學院等在線教育網擔任高級講師,CSDN社區專家;研究方向為客戶端架構、3D引擎架構、圖形學算法、GPU編程等,目前負責公司3D引擎的研發工作;工作之余,喜歡用書籍記錄自己多年的技術積淀。
 

目錄

推薦序
推薦語
前言
第1章3D數學與UNITY
1.1Unity坐標系
1.2向量
1.2.1向量的加法
1.2.2向量的減法
1.2.3向量點乘
1.2.4向量叉乘
1.3矩陣
1.3.1平移矩陣
1.3.2矩陣縮放
1.3.3矩陣旋轉
1.4四元數
1.5歐拉角
1.6小結
第2章AVATAR換裝系統
2.1換裝原理
2.2換裝代碼實現
2.3小結
第3章消息事件封裝
3.1消息類型定義和封裝
3.2消息事件的監聽與分發
3.3小結
第4章PROTOBUF在游戲中運用
4.1Protobuf消息結構體定義
4.2編寫Protobuf結構體
4.3Protobuf轉換工具制作
4.4Protobuf文件在Unity中的運用
4.5小結
第5章游戲中的文本文件加密
5.1配置文件格式
5.2文件加載接口
5.3文本文件加密算法及應用
5.4小結
第6章行為樹在游戲中的運用
6.1行為樹插件介紹
6.2案例講解
6.3小結
第7章殘影
7.1殘影的技術實現
7.2Demo展示
7.3小結
第8章移動端實時陰影繪制
8.1移動端實時陰影實現原理
8.2技術實現
8.3透明材質實時陰影處理
8.4小結
第9章移動端海水仿真技術
9.1海水實現的技術原理
9.2海水網格
9.3海水算法
9.4海水的技術實現
9.5海水浮力的實現
9.6海面風力實現
9.7操作界面
9.8海水的渲染
9.9海水案例分享
9.10小結
第10章MVC架構設計
10.1MVC代碼模塊設計
10.2事件代碼實現案例
10.3窗體基類的實現案例
10.4窗體子類代碼實現案例
10.5控制類實現案例
10.6狀態類設計實現
10.7窗體管理類實現案例
10.8MVC案例分享
10.9小結
第11章FSM有限狀態機在游戲中的運用
11.1FSM基類設計
11.2子類設計
11.3實體類設計
11.4技能子類
11.5游戲案例分享
11.6小結
第12章移動端熱更新技術實現
12.1熱更新架構設計
12.2資源打包工具的開發
12.3C#與Lua接口相互結合
12.4模塊化接口實現
12.5Lua腳本邏輯編寫
12.6案例實現
12.7小結
第13章移動端SHADER技術
13.1可編程流水線
13.2頂點着色器
13.3片段着色器
13.4Shader案例分享
13.5小結
第14章游戲開發經驗分享
14.1關於調試經驗分享
14.2移動端游戲防破解技術
14.3減小包體的大小
14.4動態對象資源的優化
14.5多線程資源下載技術
14.6小結
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