游戲原畫設計

游戲原畫設計
定價:294
NT $ 256
 

內容簡介

原畫設計概述,創作工具和方法,原畫設計者的基本素質,原畫的發展前景,原畫的一些局限性,原畫設計的宗旨,風格的定義,原畫規范,原畫創作的方法和步驟,角色類原畫的構成法則,場景類原畫的構成法則,原畫的色彩構成,原畫繪制案例解析,原畫整體構成,如何提高原畫的設計能力,另外,附錄中作者結合工作經驗歸納了原畫設計常見的八大弊病。
 

目錄

第1章 原畫設計概述
1.1 原畫設計的定義
1.2 原畫設計的宗旨
1.3 原畫設計的局限性
1.4 原畫設計的發展前景

第2章 工具和方法
2.1 紙面原畫的設計方法
2.1.1 紙面作業
2.1.2 紙面與電腦結合作業
2.2 電腦原畫設計相關軟硬件
2.2.1 Pho
2.2.2 P
2.2.3 其他相關原畫設計軟件
2.2.4 數位板

第3章 原畫設計者需具備的基本素質
3.1 傳統繪畫能力
3.2 對游戲與游戲美術的 理解
3.3 古今中外的文化接觸
3.4 糅合創造能力
3.5 想象力
3.6 軟件使用能力

第4章 原畫設計的內容分類
4.1 角色概念原畫設計
4.2 場景概念原畫設計
4.3 角色相關原畫設計
4.3.1 主角原畫設計
4.3.2 NPC原畫設計
4.3.3 怪物原畫設計
4.3.4 寵物原畫設計
4.3.5 武器原畫設計
4.3.6 其他角色類原畫設計
4.4 場景相關原畫設計
4.4.1 場景與關卡設計
4.4.2 建築設計
4.4.3 物件設計
4.4.4 其他組件設計
4.5 其他相關原畫設計
4.5.1 動畫、CG、特效原畫設計
4.5.2 ICON設計
4.5.3 頭像設計
4.5.4 logo設計
4.5.5 地圖設計
4.6 游戲宣傳畫繪制
4.7 從表現尺度去界定風格
4.8 從色彩運用去界定風格
4.9 從色彩運用去界定風格

第5章 原畫設計的視圖規范
5.1 單一視圖
5.2 正反視圖
5.3 三視圖
5.4 解剖視圖

第6章 主流原畫設計的方法和步驟
6.1 角色類原畫設計繪制方法
6.1.1 線稿上色法
6.1.2 色塊細分法
6.1.3 3D模型輔助法
6.1.4 圖片輔助法
6.2 場景類原畫設計繪制方法
6.2.1 線稿上色法
6.2.2 色塊細分法
6.2.3 3D模型輔助法
6.2.4 圖片輔助法
6.3 其他相關原畫設計繪制方法
6.3.1 特效設計
6.3.2 ICON設計
6.3.3 頭像設計
6.3.4 logo設計
6.3.5 地圖設計

第7章 角色類原畫設計構成法則
7.1 本體還原
7.1.1 史實還原
7.1.2 現實還原
7.1.3 本體的修飾或增刪
7.1.4 本體優化或變異
7.1.5 本體的延伸
7.1.6 本體的強化
7.2 結合構成
7.2.1 人與人的結合
7.2.2 人與獸的結合
7.2.3 人與植物的結合
7.2.4 人與無機物的結合
7.2.5 獸與獸的結合
7.2.6 獸與其他物質的結合
7.2.7 重結合
7.2.8 其他可結合的元素
7.3 創造角色
7.3.1 創造現在
7.3.2 創造未來
7.3.3 創造過去

第8章 場景類原畫設計構成法則
8.1 本體還原
8.1.1 史實還原
8.1.2 現實還原
8.2 結合構成
8.2.1 建築與建築的結合
8.2.2 場景與地形的結合
8.2.3 場景與人物形象的結合
8.2.4 建築與生物形象的結合
8.2.5 建築與自然的結合
8.2.6 場景建築的虛空架構
8.2.7 建築自我構成
8.3 創造場景
8.3.1 創造現在
8.3.2 創造未來
8.3.3 創造過去

第9章 原畫設計的色彩構成規則
9.1 單色法
9.1.1 黑白素描
9.1.2 單色素描
9.2 灰色法
9.3 平塗法
9.3.1 線稿平塗
9.3.2 素描稿平塗
9.4 油畫上色法
9.4.1 寫實
9.4.2 誇張
9.4.3 仿真
9.4.4 堆積
9.5 水彩類透明上色法
9.6 粉色上色法
9.7 光源處理
9.8 暗中取勝
9.9 紋理疊加
9.10 水墨化處理

第10章 原畫設計案例解析
10.1 角色設計
10.2 場景設計

第11章 原畫設計的整體構成法則
11.1 宜簡不宜繁
11.2 宜方不宜圓
11.3 宜曲不宜直
11.4 宜清不宜濁
11.5 宜松不宜緊
11.6 宜正不宜邪

第12章 如何提高原畫設計能力
12.1 術業要專功
12.2 勤觀察勤思考
12.3 積累和學習創作經驗
12.4 學會裝飾
12.5 避重就輕
12.6 避免雷同,追求不同
12.7 認真對待筆下的每一幅作品
12.8 采風
12.9 提高文化修養
12.10 鑽研游戲
12.11 緊拍感
12.12 加強使命感

附錄 原畫設計的常見八大弊病
后記
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