3ds max材質與貼圖的設計和制作(含DVD光盤)

3ds max材質與貼圖的設計和制作(含DVD光盤)
定價:239
NT $ 239
  • 作者:程罡
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版日期:2009-05-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:712107169X
  • ISBN13:9787121071690
  • 裝訂:平裝 / 358頁 / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

本書是全國數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材系列叢書中的一本,重點介紹3ds max中模型材質與貼圖的設計和制作技巧。

本書理論與實踐密切結合。敘述上避免理論的堆積,實例的選擇上做到生動有趣、富有吸引力並具有很強的實用性。全書共13章,不僅講解了材質與貼圖的基本理論和相關參數,還分門別類地詳細講解了25個材質制作實例,基本涵蓋了比較常見的各種材質類型,並對同類型的材質表現技法進行了分析、梳理,用一個實訓案例指導讀者制作作品,達到求職目的。本書可以使讀者對材質與貼圖的表現有一個整體的認識,課後練習讓讀者及時鞏固所學知識。隨書光盤內容為各章實例的源文件和模型文件,並輔以部分章節實例的操作視頻講解文件,力求讓讀者省時省力,輕松掌握材質與貼圖的設計和制作的核心知識。

讀者對象︰本書可作為高等院校、職業院校相關專業的授課教材使用,也可作為廣大三維動畫愛好者的參考書籍,同時還可以作為各類三維動畫培訓班的參考教材。
 

目錄

第1章 材質的基礎知識
1.1 數字圖像的概念
1.2 材質的基本概念
1.3 運用材質時的注意事項
1.4 添加3ds max的基本質感
本章小結
課後練習
第2章 材質的基本操作
2.1 材質編輯器概述
2.2 基本材質編輯
本章小結
課後練習
第3章 常用材質類型
3.1 Material/Map Browser(材質/貼圖瀏覽器)對話框概述
3.2 常用的材質類型
本章小結
課後練習
第4章 常用貼圖類型
4.1 貼圖的概述和分類
4.2 2D maps
4.3 3D maps
4.4 Compositors Map(合成器貼圖)
4.5 Other Map(其他貼圖)
本章小結
課後練習
第5章 UVW Map修改器
5.1 Mapping(貼圖)的含義
5.2 UVW Map(UVW貼圖)修改器
5.3 UVW貼圖和XYZ貼圖的坐標
5.4 UVW Map修改器的操作實例
本章小結
課後練習
第6章 Unwrap UVW修改器
6.1 Unwrap UVW修改器概述
6.2 UV展開的操作和技巧
6.3 UV的輸出和輸入
6.4 Unwrap UVW綜合實例——古戰船
本章小結
課後練習
第7章 Render to Texture
7.1 Render to Texture概述
7.2 Render to Texture的操作和技巧
7.3 Render to Texture參數簡介
7.4 Render to Texture綜合實例——香蕉
本章小結
課後練習
第8章 金屬質感的表現
第9章 玻璃、陶瓷質感的表現
第10章 半透明質感效果的表現
第11章 自然界的表現
第12章 其他質感的表現
第13章 項目實訓案例
附錄A 課後練習參考答案
 

隨著中國動漫游戲文化的興起,動漫游戲已經蔓延成為人們娛樂生活的一部分,特別是青少年,對動畫片、漫畫書和網絡游戲的興趣,轉變為他們對時尚生活的強烈追求。動漫游戲新文化運動的產生,起因于新興數字媒體的迅猛發展。這些新興媒體的出現,從技術上為包含最大信息量的媒體數字化提供了可能,開闢了廣泛的應用領域。在新興媒體多姿多彩的時代,不僅為新興藝術提供了新的工具和手段、材料和載體、形式和內容,而且帶來了新觀念,產生了新思維。動漫游戲已經不是簡單概括動畫、漫畫和游戲三大類藝術形式的簡稱,它已經流傳為一種新的理念,包含了更深的內涵,依附了新的美學價值,帶來了新的生活觀念,產生了新的經濟生長點和廣泛的社會效益。動漫新觀念,表現在動漫思維方式,它的核心價值是給人們帶來歡樂,它的基本手法是藝術夸張,它的主要功能是教化作用,它的無窮魅力在于極端想象力。動漫精神、動漫游戲產業、動漫游戲教育構成了富有中國特色的動漫文化。

動漫游戲產品作為一種文化產品,有圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞台劇及網絡等多種載體。綜合起來看,動漫游戲產業的主體分為幾個類別︰游戲、漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像制品)、動漫舞台劇(專業或業余愛好)和網絡動漫(互聯網和移動通信)。創意和原創是一切產品開發的基礎,漫畫創作是藝術風格形成的重要途徑,影視動畫是產業的主體,動漫舞台劇是產業的延展,網絡動漫是產業的支柱,游戲、玩具等周邊產品是產業的重心。隨著動漫產業的發展,動漫教育應運而生,課程和教材也在整裝待發。中國的動漫游戲產業發展,以動漫游戲教育為基礎,電視動畫為主渠道,以動畫電影為標志,以漫畫圖書為補充,以手機動漫為商機。人才是產業發展的根本,師資是興辦教育的前提,教材是教育培訓之本,課程體系和教材是培養人的關鍵。

北京師範大學是我國培養教師的搖籃,依托學校百年培養人才的學科綜合優勢,以及教育和心理學科的特色,面對國家文化創意產業發展的需求,成立了京師文化創意產業研究院。京師研究院的工作目標之一,就是研究符合新時代的文化創意產業人才培養模式,以及相關的課程體系和教材。本套教材就是針對動漫游戲產業人才需求和全國相關院校動漫教學的課程教材基本要求,由電子工業出版社與研究院深入研究並系統開發的一套數字媒體動漫游戲專業主干課程標準教材。

首先,基于我們對產業的認識和教育的規律,並搜集整理全國近百家院校的課程設置,從中挑選動、漫、游範圍內公共課和骨干課程作為參照。

其次,學習本套教材的用戶,還可以申請參加工業和信息化部的“全國信息化工程師崗位技能證書”考試,獲得工業和信息化部人才交流中心頒發的“全國信息化工程師崗位技能證書”。本套教材的教學內容符合該認證的考核內容,詳情請訪問網址WWW.fecit.com.cn。

再次,為了便于開展教學或自學,我們為授課老師設計並開發了內容豐富的教學配套資源,包括配套教材、學時分配建議表、考試大綱、視頻錄像、電子教案、考試題庫,以及相關素材資料,為廣大教師解決了缺少課件、參考資料的燃眉之急。

本套教材邀請國家多所知名學校的骨干教師組成編審委員會,參與教材的編寫和審稿工作。教材采用了理論知識結合實際制作的講解形式,使設計理念和制作技術完美結合,很好地解決了當前教材中普遍存在的重軟件輕設計的問題。教材中的實際制作部分選用了行業中比較成功的實例,由學校教師和行業高手共同完成。教師可以根據學生的學習重點把握好講解形式和結構安排,行業高手重點講解實際工作中的經驗和技巧,采用這種形式可以提高學生在實際工作中的能力。

另外,本教材考慮到較廣的適用範圍,力求適合普通高校的本、專科及職業院校和社會培訓機構,以及影視、動漫或者數字藝術等相關專業的師生和動漫愛好者使用。通過本套教材的學習,學生可以從事漫畫設計、動畫編劇、二維和三維動畫設計、游戲設計等工作。

最後,我要感謝電子工業出版社對這套教材的大力支持,特別是北京易飛思信息技術有限公司的精心策劃和嚴謹、認真的編輯工作。
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