ZBrush+3ds Max次世代游戲制作大揭秘

ZBrush+3ds Max次世代游戲制作大揭秘
定價:539
NT $ 469
 

內容簡介

本書從游戲設計基礎理論入手,全面講解了電子游戲的歷史、類型、模型制作的基礎、UV展開技巧、次世代游戲貼圖制作方法等游戲設計中常用的技巧和操作,並結合游戲制作中的實際項目,進行了項目化講解教學。

本書可作為游戲設計師、動畫影視制作等美術相關從業人員、各大藝術類院校師生、各計算機培訓機構師生、廣大游戲制作愛好者、游戲策划及游戲程序人員的參考書或自學教程。
 

目錄

前言

第1章 游戲基礎理論1
1.1 電子游戲的歷史1
1.1.1 第一階段(1958年~1979年)游戲機的開拓時代1
1.1.2 第二階段(1980年~1993年)任天堂的時代3
1.1.3 第三階段(1994年~1999年)游戲主機爭霸時代6
1.1.4 第四階段(2000年~至今)次世代游戲時代7
1.2 游戲的類型12
1.2.1 RPG游戲(角色扮演,Role Playing Game)12
1.2.2 ACT游戲(動作類,Action Game)12
1.2.3 FTG游戲(格斗類,Fighting Game)13
1.2.4 STG游戲(射擊類,Shoot Game)13
1.2.5 FPS游戲(主視點射擊類,First Person Shooting)13
1.2.6 SLG游戲(策略戰棋類,Simulation Game)14
1.2.7 RTS游戲(即時戰略類,Real-Time Strategy Game)14
1.2.8 RTT游戲(即時戰術類,Real-Time Tactics)14
1.2.9 AVG游戲(冒險類,Adventure Genre)14
1.2.10 SIM游戲(模擬類,Simulation Game)15
1.2.11 SPG游戲(競技類,Sport Game)15
1.2.12 RAC游戲(競速類,Racing Game)15
1.2.13 PUZ游戲(益智類,Puzzle Game)15
1.2.14 MUG游戲(益智類,Music Game)16
1.3 次世代游戲的制作16

第2章 游戲模型制作基礎17
2.1 建模基礎知識17
2.1.1 多邊形基本概念17
2.1.2 學習多邊形建模17
2.2 制作武器模型18
2.2.1 武器制作分析18
2.2.2 制作武器低精度模型18
2.2.3 制作武器高精度模型28

第3章 游戲模型UV展開基礎48
3.1 UV的基礎知識48
3.1.1 UV的基本概念48
3.1.2 編輯UV的基本原則48
3.2 展開武器低精度模型的UV48
3.2.1 展開武器UV的准備工作48
3.2.2 展開武器UV50

第4章 游戲貼圖制作基礎58
4.1 貼圖基礎知識58
4.1.1 貼圖的概念58
4.1.2 貼圖格式及大小58
4.1.3 指定貼圖58
4.2 網游和次世代游戲的制作差別59
4.2.1 模型的差別59
4.2.2 貼圖的差別59
4.2.3 制作方法和技巧60
4.3 次世代游戲貼圖基礎61
4.3.1 次世代貼圖的組成61
4.3.2 法線貼圖62
4.3.3 法線貼圖形成的原理65
4.3.4 AO貼圖67
4.3.5 固有色貼圖68
4.3.6 高光貼圖70
4.3.7 透明貼圖72

第5章 次世代游戲道具—射燈制作74
5.1 射燈低模創建方法74
5.1.1 射燈制作分析74
5.1.2 制作射燈底座模型75
5.1.3 制作射燈主體支架模型83
5.1.4 制作射燈的燈體模型88
5.2 射燈高模創建方法97
5.3 展開射燈低模的UV102
5.3.1 射燈底座支架UV展開102
5.3.2 射燈底座UV展開108
5.3.3 射燈主體支架UV展開113
5.3.4 射燈主體部分UV展開116
5.3.5 整合射燈UV信息120
5.4 制作射燈的法線貼圖122
5.4.1 烘焙前的准備122
5.4.2 射燈法線烘焙123
5.4.3 完善射燈的法線貼圖126
5.5 制作射燈的AO貼圖134
5.5.1 烘焙AO貼圖前的准備134
5.5.2 烘焙AO貼圖135
5.6 制作射燈的固有色貼圖137
5.7 制作射燈的其他貼圖144
5.7.1 制作射燈高光貼圖144
5.7.2 進一步完善射燈法線貼圖146
5.7.3 制作射燈的透明貼圖148
5.8 展示效果150

第6章 次世代游戲場景—賽道廢墟151
6.1 廢墟低模創建方法151
6.1.1 廢墟制作分析151
6.1.2 制作廢墟模型151
6.2 植被材質制作185
6.3 賽道廢墟主體模型UV展開198
6.4 賽道廢墟固有色貼圖制作208
6.4.1 制作主體模型的固有色貼圖208
6.4.2 制作草地的固有色貼圖222
6.4.3 制作路面的固有色貼圖225
6.4.4 制作樹的貼圖230
6.4.5 完善草地的固有色貼圖233
6.4.6 制作天空的貼圖236
6.5 賽道廢墟法線貼圖制作239
6.5.1 制作主體模型的法線貼圖239
6.5.2 制作草地的法線貼圖246
6.5.3 制作路面的法線貼圖250
6.5.4 制作植被的法線貼圖252
6.6 賽道廢墟高光貼圖制作253

第7章 次世代游戲角色制作基礎—ZBrush詳解259
7.1 次世代游戲介紹與作品賞析259
7.1.1 次世代游戲介紹259
7.1.2 次世代游戲作品欣賞259
7.2 次世代游戲美術軟件的應用261
7.3 ZBrush軟件介紹264
7.3.1 ZBrush概況264
7.3.2 ZBrush的產業用途267
7.4 ZBrush界面介紹269
7.4.1 初始界面介紹269
7.4.2 標題欄介紹270
7.4.3 常用工具欄介紹270
7.4.4 右側導航欄介紹270
7.4.5 左側導航欄介紹271
7.4.6 控制組介紹271
7.4.7 ZBrush腳本窗口介紹271
7.5 ZBrush菜單欄主要功能詳解272
7.5.1 Alpha菜單272
7.5.2 Brush菜單273
7.5.3 Color菜單274
7.5.4 Document菜單274
7.5.5 Draw菜單275
7.5.6 Edit菜單276
7.5.7 Layer菜單276
7.5.8 Light和Render菜單276
7.5.9 Material菜單277
7.5.10 Movie菜單277
7.5.11 Picker菜單277
7.5.12 Preferences菜單277
7.5.13 Stencil菜單278
7.5.14 Stroke菜單279
7.5.15 Texture菜單279
7.5.16 Tool菜單279
7.5.17 Transform菜單289
7.5.18 繪制角色材質的綜合運用291

第8章 實例教學ZBrush基本操作流程—佛頭場景制作298
8.1 與眾不同的模型構建方式—ZSphere298
8.2 佛頭次世代游戲道具制作實例302

第9章 次世代游戲角色—紅魔制作詳解332
9.1 認識角色與角色分析332
9.2 紅魔制作要點分析335
9.33ds Max低模的制作336
9.4 模型的分組及UV編輯352
9.5 ZBrush中人體結構的雕刻357
9.6 ZBrush中盔甲的雕刻361
9.7 精細雕刻365
9.8 ZBrush中貼圖的創建372
9.93ds Max中角色的合成與燈光調節390

參考文獻402
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