游戲性是什麽:如何更好地創作與體驗游戲

游戲性是什麽:如何更好地創作與體驗游戲
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內容簡介

游戲性究竟是什麼?游戲的樂趣與游戲體驗如何由玩家闡釋和呈現?

本書為日本立命館大學游戲研究中心研究性著作,在總結了以往游戲研究的基礎上,從人與游戲、現實世界與虛擬世界的關系出發,結合人的生理、心理特征,以多部經典游戲作品為案例,揭示出了「游戲性」本質,描繪出「游戲性」相關的完整形態,並生動地講解了該機制在游戲開發設計與玩家玩游戲中的應用。無論是游戲開發者還是游戲玩家,都能從中得到有益啟示。

渡邊修司Shuj iwatanabe,日本立命館大學教授,日本立命館游戲研究中心運營委員,日本數字游戲學會研究委員,1997年,以《*終幻想7國際版》(原史克威爾公司)進軍游戲業后,在多家游戲公司任職游戲策划、制作人等職務。
 

目錄

第1章 游戲的定義
游戲開發者和玩家雙重視角下的研究
Rules of play的游戲定義
以《俄羅斯方塊》為例理解Rules of play的定義
形形色色的游戲定義
PONG中的游戲定義要素
通過《模擬城市》來看游戲定義要素
游戲和非游戲的邊界
從非游戲到游戲
創造新型游戲的構想
「游戲性」是什麼?
對「游戲性」的各種解釋
游戲開發設計過程中不要使用「游戲性」一詞
本書的構成
本章所學到的內容

第2章 射擊游戲的歷史和游戲性
從「符號和玩耍的融合」開始的游戲
硬件設備的進化和游戲的表現力
思考游戲體驗的進化
射擊游戲的前身:Breakout
Breakout的抽象符號
《太空侵略者》的世界觀呈現
《鐵板陣》的故事體驗
玩家解釋了符號
《星球大戰》提供了臨場體驗
《太空哈利》強化了臨場體驗要素
《沖破火網》提高了游戲實感
射擊游戲的**之作--Galaxian3
家用主機游戲增強了故事性要素
街機游戲和家用主機游戲的進化方向
Rez是符號概念的游戲化
《伊甸之子》將玩家引入游戲制作人的思想之中
射擊游戲究竟是什麼
凱洛依斯所提出的「玩耍」的分類
從「玩耍」的角度分析射擊游戲
在「符號」和「玩耍」之前就已經存在的「游戲性」
本章所學到的內容

第3章 游戲符號學
游戲中的符號
符號表現和符號內容
解釋符號的背景
符號、對象、解釋項
圖像符號、指示符號、象征符號
Gamenics
構成游戲的符號的特征
游戲的符號所具有的可能性
本章所學到的內容

第4章 游戲和身體
玩家角色和玩家自身
玩家操作的究竟是觸控筆,還是游戲角色?
身體的感覺是通過學習掌握的
Hand Regard
幻肢痛和鏡盒治療
游戲中的身體感覺
身體和世界之間的相互作用
游戲中的身體學習
本章所學到的內容

第5章 游戲和視角
視角和視點
鏡頭的各種視角
《超級馬里奧64》的視角
《塞爾達傳說:時之笛》中視角的修正方案
角色、鏡頭、視點
人可以自由變換視角的位置
視角移動的實驗
大腦能夠學習新的視角
逆轉眼鏡
擴展身體和限制身體
行走和WASD鍵的相似性
視點和鼠標的相似性
和感覺相匹配的操作
本章所學到的內容

第6章 游戲和世界
身體和世界之間的關系
可被認知的世界是身體成立的必要條件
人類、狗和蒼蠅的世界認知
游戲中作用空間和非作用空間的關系
游戲進程中作用空間的意義變化
《俄羅斯方塊》中的擴展身體到作用空間的轉化
Rimoko Koron中的作用空間與非作用空間的變化
本章所學到的內容

第7章 游戲和觸覺
繼「身體」「視角」「世界」后的*后要素--「觸覺」
游戲是「觸覺媒體」
觸覺媒體的三要素
游戲中的觸覺媒體三要素
功能可供性是什麼
游戲中的功能可供性
《皮克敏》中的世界認知
《大神》中的世界認知
《神秘海域》的功能可供性設計
振動的力量
輸入界面的可供性
人性化的游戲操作設計很重要
本章所學到的內容

第8章 分析案例?--??《旺達與巨像》
《旺達與巨像》
《旺達與巨像》中恰當的平衡
玩家預測能力的引導設計
設計中應考慮到玩家預測的因素
游戲設計的主體性
人都渴望挑戰稍高的難度
本章所學到的內容

第9章 人專注於游戲的原因
游戲是符號化的現實世界
刺激和反應
目標和評價
麥克利蘭的成就動機理論
馬洛斯的需求層次理論
心流理論
電影腳本中的心流理論
游戲中的心流理論
本章所學到的內容

第10章 難易度平衡設計與效率預測
讓「心流」狀態得以持續的難易度平衡
平衡設計
表現技能和難易度間平衡的蹺蹺板
靜態(固定型)平衡設計
動態(變動型)平衡設計
隱藏反饋型平衡設計
效率預估型的平衡設計
「B dash」中的效率預估型的平衡設計
危機
風險與時間成本的權衡
創造出*恰當的挑戰難度的機制
效率預估的總結
本章所學到的內容

第11章 Ludo和游戲設計的機制
游戲性與Ludo
Ludo結構圖的畫法
Ludo的有效性
超級馬里奧的跳躍
引導效率預估的機制設計--Ludo
Ludo喚起其他Ludo
Ludo的組合
設計師料想之外的效率預估
引導效率預估的Ludo中誕生出新游戲
Ludo結構圖的分析案例
本章所學到的內容

第12章 敘事和Narreme
故事性與Ludo
游戲中的故事性
敘事學中的敘事
故事和敘述的具體例子
敘述的細節
游戲和敘事
影響《星球大戰》的「英雄之旅」理論
敘述的分析方法
游戲中的敘事分析
Narreme
基本的構成要素
《吃豆人》的Narreme
《戰國BASARA》和《北斗無雙》的Narreme
本章所學到的內容

第13章 結構
什麼是結構
經營學中的結構
信息社會論中的結構
游戲中的結構
PONG的商業結構
游戲設計的激進化
平板電腦時代的結構
技術的進化與結構
本章所學到的內容

后記
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