Android 4.1 游戲高級編程(第3版)

Android 4.1 游戲高級編程(第3版)
定價:294
NT $ 256
  • 作者:(美)席爾瓦
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版日期:2013-09-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7302334102
  • ISBN13:9787302334101
  • 裝訂:294頁 / 普通級 / 3-1
 

內容簡介

一書將引導你制作經典的游戲,將向你展示將原生PC游戲移植到Android平台是多麼的簡單。通過結合真實案例與源代碼,《Android4.1游戲高級編程(第3版)》將幫助你詳細理解所有概念並充分利用你的時間。

在《Android4.1游戲高級編程(第3版)》的新版本中,你將學會如何利用Android平台強大的新功能和Android NDK來建立更加復雜的、令人痴迷的Android游戲。NDK改進了原生C/C++的集成,並使編碼、編譯和轉換更加高效。

Vladimir Silva,出生於厄瓜多爾基多。他在1994年獲得厄瓜多爾軍隊理工學院系統分析師學位。
 

目錄

第1章 歡迎來到Android世界
1.1 配置開發機
1.2 下載並安裝SDK
1.3 配置Eclipse
1.4 安裝原生開發工具包
1.4.1 安裝NDK
1.4.2 安裝CygwiIl
1.5 創建Android模擬器
1.5.1 安裝Android 4.1
1.5.2 創建AVD
1.6 配置真實設備
1.7 將源代碼導入Eclipse
1.8 本章小結

第2章 針對手機或平板電腦的游戲技巧
2.1 在Android中編譯原生代碼
2.2 應用程序的體系結構
2.3 編譯共享庫
2.4 在設備上測試應用程序
2.5 Java對C/C++事件處理的包裝
2.5.1 獨立處理音頻
2.5.2 級聯視頻事件
2.6 多點觸摸
2.6.1 Multi Touch Gesture
2.6.2 Multi Touch Screen
2.6.3 Test Activity
2.7 本章小結

第3章 更多OpenGL與JNI游戲編程技巧
3.1 移動設備的能力
3.2 Java方式的OpenGL
3.2.1 創建項目
3.2.2 Java版本的主Activity
3.2.3 表面視圖
3.2.4 GL線程
3.2.5 立方體渲染器
3.2.6 Cube類
3.3 原生方式的OpenGL
3.3.1 主Activity
3.3.2 原生接口類
3.3.3 修改原立方體示例
3.3.4 原生立方體渲染器
3.3.5 原生立方體類
3.3.6 編譯和運行示例
3.4 通過OpenGL ES混合模式縮放視頻緩沖區
3.4.1 為什麼使用混合縮放
3.4.2 初始化表面
3.4.3 繪制到紋理中
3.4.4 當圖像的大小不是2的次冪時會發生什麼
3.5 本章小結

第4章 OpenGL ES 2.0的高效圖形和可移植性
4.1 可移植性
4.1.1 處理直接模式
4.1.2 加載紋理
4.1.3 顯示列表、服務器屬性和其他
4.1.4 使用庫包裝
4.2 OpenGL ES 2.0的高效性
4.2.1 着色器
4.2.2 GLSL
4.2.3 剖析着色器
4.3 在Android中調用OpenGL ES 2.0
4.4 二十面體項目
4.4.1 定義形狀
4.4.2 處理項目
4.4.3 原生二十面體
4.5 添加「滑動」和多點觸摸的「捏」縮放功能
4.6 編譯與運行
4.7 本章小結

第5章 3D射擊游戲:Doom
5.1 組合使用Java/C,功能無極限
5.2 將Doom移植到移動設備
5.3 Doom游戲的體系結構
5.4 Java層的主Activity
5.4.1 創建處理程序
5.4.2 游戲布局
5.4.3 菜單和選擇項處理程序
5.4.4 按鍵和觸摸事件處理程序
5.4.5 原生回調處理程序
5.4.6 導航控件
5.5 獨立處理音頻格式
5.6 原生接口類
5.6.1 回調監聽器
5.6.2 原生方法
5.6.3 C到Java的回調
5.7 原生層
5.7.1 原生方法的實現
5.7.2 對原始游戲進行修改
5.8 使用NDK編譯Doom
5.9 在模擬器中測試Doom
5.10 本章小結

第6章 3D射擊游戲:QHake
6.1 一些關於Quake的術語
6.2 代碼重用的威力:Quake中的新代碼少於500行
6.2.1 OpenGL不同於OpenGL ES
6.2.2 軟件渲染是否是合理解決方案
6.2.3 NanoGL:救助器
6.3 Android架構的Quake
6.3.1 Java OpenGL,渲染器架構
6.3.2 獨立處理音頻格式
6.3.3 處理鍵盤事件
6.3.4 處理觸摸事件
6.3.5 游戲的啟動Activity
6.4 原生Quake引擎必需的改動
6.4.1 視頻處理程序的改動
6.4.2 處理X軸旋轉(pitch)和Y軸旋轉(yaw)
6.4.3 處理前進和橫向移動
6.4.4 音頻處理程序的改動
6.4.5 修復游戲循環
6.5 在設備上運行Quake
6.6 本章小結

第7章 3D射擊游戲:QHake II
7.1 代碼回顧
7.2 逃離Java堆的束縛
7.3 讓Quake II引擎在Android中工作
7.3.1 代碼的可重用性
7.3.2 當發生致命錯誤時如何處理
7.3.3 OpenGL立即模式問題
7.3.4 視頻處理程序
7.4 使用NDK編譯Quake II
7.5 在設備或模擬器中運行游戲
7.6 Quake II在多種設備中的性能表現
7.7 本章小結

第8章 藍牙控制器的樂趣
8.1 剖析Wiimote
8.1.1 查詢過程
8.1.2 設備連接
8.1.3 其他小技巧
8.2 Wiimote控制器應用程序
8.2.1 Wiimote Android項目
8.2.2 WiiC庫
8.2.3 WiiC JNI接口
8.2.4編譯與測試
8.3 Zeemote
8.4 本章小結

第9章 展望未來:增強現實技術與Google TV
9.1 什麼是AR
9.2 AR與Android
9.2.1 尋找合適的AR庫
9.2.2 認識ARToolKit(ARTK)
9.2.3 知識匯總
9.2.4 故障排除
9.3 在Android平台上運行ARlloolKitRTK
9.3.1 獲取視頻載體
9.3.2 繪制和應用程序生命周期
9.4 其他工具箱
9.5 Google TV
9.5.1 GTV的NDK解決方案
9.5.2 GTV模擬器
9.6 本章小結

附錄A 部署和編譯技巧
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