ZBrush/3ds Max次世代游戲角色制作全解析

ZBrush/3ds Max次世代游戲角色制作全解析
定價:474
NT $ 412
  • 作者:王康慧
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版日期:2013-09-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7115320152
  • ISBN13:9787115320155
  • 裝訂:256頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

詳細講解了用ZBrush、3ds Max、xNormal、Deep Paint、8monkeyLabs等軟件進行次世代游戲角色和道具創作的完整流程,全面展示了次世代模型、材質、貼圖及渲染的知識和技巧。

全書共7章,第1章講解次世代游戲制作基礎流程;第2章講解ZBrush軟件基礎操作以及相關的常用命令;第3章為次世代角色制作的預備課程,講解了人體的骨骼、肌肉、結構等基礎知識;第4章深入講解次世代角色高模的創作技法;第5章講解次世代角色低模的制作技法;第6章講解次世代武器道具模型的制作技法;第7章講解使用Marmoset Toolbag軟件渲染最終的效果圖。

《ZBrush/3ds Max次世代游戲角色制作全解析》的配套DVD光盤內含書中案例的源文件、素材文件、參考圖片,以及完整的教學視頻。本教學視頻時長超過15小時,深入講解了各步驟的操作細節和技巧。

《ZBrush/3ds Max次世代游戲角色制作全解析》適合廣大數字藝術初學者、愛好者和次世代游戲從業者閱讀,也可以作為大中院校動漫專業學生的教材。
 

目錄

第1章 次世代游戲制作基礎
1.1 次世代游戲的概念及發展前景 16
1.2 次世代游戲角色制作 16
1.2.1 次世代游戲制作重點 17
1.2.2 次世代游戲角色制作流程 17
1.3 次世代游戲制作軟件 20
1.3.1 三維制作軟件——3dsMax、Maya、SoftimageXSI、Silo 21
1.3.2 雕刻軟件——ZBrush、Mudbox 22
1.3.3 拓撲軟件——TopoGun、3D—Coat 24
1.3.4 UV拆分軟件——HeadusUVLayout 24
1.3.5 法線貼圖軟件——xNormal 25
1.3.6 圖像處理軟件——Photoshop、BodyPaint3d 26
1.3.7 游戲引擎——Unreal、8monkeyLabs 26
1.4 本章小結 27

第2章 ZBrush入門
2.1 ZBrush軟件界面 29
導航欄工具 29
2.2 ZBrush控制組 30
2.2.1 Alpha(阿爾法)控制組 31
2.2.2 Brush(筆刷)控制組 31
2.2.3 Document(文檔)控制組 32
2.2.4 Stroke(筆觸)控制組 33
2.2.5 Tool(工具)控制組 33
2.2.6 Transform(變換)控制組 34
2.3 ZBrush基礎操作 34
2.3.1 模型操作 35
2.3.2 創建Mask(遮罩) 36
2.3.3 移動、旋轉、縮放工具 38
2.3.4 遮罩變換結合 39
2.3.5 模型的細分 41
2.3.6 Layers(圖層)的使用 42
2.3.7 Mrgb、Rgb、M控件使用 43
2.3.8 Extract(提取)命令使用 44
2.4 ZSphere簡介 47
2.4.1 什麼是ZSphere(Z球) 47
2.4.2 ZSphere(Z球)基本操作 48
2.4.3 ZSphere(Z球)案例 53
2.5 本章小結 59

第3章 次世代角色制作預備課
3.1 人體比例 61
3.2 人體骨骼 63
3.3 人體肌肉 66
3.4 人體動態線 69
3.5 本章小結 71

第4章 次世代角色高模制作
4.1 雕刻基本准則 73
4.2 雕刻前期准備 73
角色分析 73
4.3 次世代角色高模制作流程 74
4.4 制作角色身體大形 77
4.4.1 制作軀干大形 77
4.4.2 制作四肢大形 80
4.5 制作盔甲大形 83
4.5.1 制作肩部和胸部盔甲大形 84
4.5.2 制作腰部和腿部盔甲大形 86
4.5.3 調整角色大體輪廓 89
4.5.4 制作頭部盔甲大形 94
4.6 細致雕刻角色盔甲 102
4.6.1 細致雕刻頭部盔甲 103
4.6.2 細致雕刻軀干盔甲 107
4.6.3 細致雕刻四肢盔甲 111
4.7 局部深化角色模型 116
4.8 本章小結 120

第5章 次世代角色低模制作
5.1 模型布線拓撲 122
5.1.1 模型拓撲原理 122
5.1.2 各類模型布線要求 122
5.1.3 模型布線方法及技巧 124
5.1.4 模型布線常見錯誤 128
5.1.5 游戲模型注意事項總結 130
5.1.6 拓撲技巧 130
5.2 拓撲工具介紹 130
5.3 次世代角色低模制作流程 131
5.4 次世代角色模型拓撲 133
5.4.1 對角色頭部進行低模型拓撲 133
5.4.2 對角色身體進行低模型拓撲 141
5.5 拆分次世代角色模型UV 146
5.5.1 UV原理 146
5.5.2 UV拆分技巧 147
5.5.3 拆分次世代盔甲戰士模型UV 147
5.6 角色模型貼圖烘培 152
5.6.1 法線、AO(環境光)、Cavity(灰塵)貼圖原理 152
5.6.2 角色模型法線貼圖生成 152
5.6.3 角色模型Cavity(灰塵)貼圖生成 156
5.6.4 角色模型AO(環境光)貼圖生成 157
5.7 角色模型貼圖繪制 158
5.7.1 固有色、高光、自發光貼圖原理 158
5.7.2 角色模型固有色貼圖繪制 159
5.7.3 角色模型高光貼圖繪制 166
5.7.4 角色模型自發光貼圖繪制 168
5.7.5 角色模型法線凹凸貼圖繪制 170
5.7.6 賦予模型完整材質、燈光 172
5.8 本章小結 176

第6章 次世代道具模型制作
6.1 游戲道具認識 178
6.1.1 游戲道具概念 178
6.1.2 游戲道具的作用 178
6.1.3 游戲武器道具分類 179
6.2 游戲道具制作流程 180
6.3 游戲道具大形制作 182
6.3.1 道具劍柄大形制作 183
6.3.2 道具劍身大形制作 187
6.4 游戲道具ZBrush細化雕刻 189
6.4.1 道具分析 189
6.4.2 道具細化雕刻 189
6.5 游戲道具ZBrush拓撲 198
6.6 游戲道具低模制作 202
6.7 游戲道具UV拆分 210
6.7.1 劍身UV拆分 210
6.7.2 劍柄UV拆分 212
6.7.3 游戲道具UV擺放 215
6.8 游戲道具貼圖制作 216
6.8.1 貼圖烘培 216
6.8.2 貼圖合成 220
6.9 游戲道具貼圖繪制 221
6.9.1 金屬道具的材質體現 222
6.9.2 游戲道具固有色貼圖繪制 224
6.9.3 游戲道具自發光貼圖繪制 230
6.9.4 游戲道具高光貼圖繪制 232
6.10 本章小結 234

第7章 MarmosetToolbag與渲染流程
7.1 MarmosetToolbag軟件 236
7.2 MarmosetEditor界面介紹 237
7.3 MaterialEditor(材質編輯器)面板介紹 238
7.3.1 File(文件)面板 239
7.3.2 Mat(材質)面板 240
7.3.3 View(查看)面板 241
7.3.4 Light(燈光)面板 241
7.3.5 Render(渲染)面板 243
7.3.6 Anim(動畫)面板 244
7.4 次世代角色渲染制作流程 245
7.5 MarmosetToolbag次世代角色案例渲染 246
7.5.1 渲染前准備 246
7.5.2 MarmosetToolbag案例渲染 248
7.6 本章小結 256
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