Unity權威指南:Unity 3D與Unity 2D全實例講解

Unity權威指南:Unity 3D與Unity 2D全實例講解
定價:594
NT $ 517
  • 作者:路朝龍
  • 出版社:中國青年出版社
  • 出版日期:2014-05-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7515322101
  • ISBN13:9787515322100
  • 裝訂:518頁 / 普通級 / 1-2
 

內容簡介

如今游戲市場競爭激烈異常,開發游戲的速度與質量至關重要。Unity游戲引擎完美解決了快速迭代與高質量同步的問題。本書用全實例的方式系統講解Unity 3D與Unity 2D的綜合實操全流程。本書是動漫、游戲專業學生,以及動漫、游戲開發公司工作人員的生存手冊。

《Unity權威指南——Unity 3D與Unity 2D全實例講解》全面介紹了Unity 3D界面、資源管理、場景創建、腳本及變量、GUI圖形用戶界面、Unity地形引擎系統、輸入與控制、角色控制器組件、物理引擎介紹、Unity粒子系統、樹效果、射線碰撞檢測、Mecanim動畫系統、Mecanim高級主題、Mecanim射擊類游戲實例、Mecanim與自動尋徑應用、Unity Native 2D工具、2D rigidBody剛體等內容。

Unity技術專家,曾任多個Unity技術社區資深版主,較注重Unity的基礎知識,在許多操作功能上有獨特見解,並積累了豐富的實戰經驗,多年從事游戲開發工作,有十多年豐富的工作與培訓經驗,參與過多部Unity暢銷書的編著工作。
 

目錄

第1章 Unity 3D界面介紹
1.1 Unity 的標題欄
1.2 菜單欄
1.2.1 file 菜單
1.2.2 Edit 菜單
1.2.3 Assets 資源菜單
1.2.4 GameObject 游戲物體菜單
1.2.5 Component 組件菜單
1.2.6 Terrain 菜單
1.2.7 Window 菜單
1.2.8 Help 幫助菜單
1.3 工具欄
1.4 項目視窗
1.5 層次視圖
1.6 場景視圖
1.6.1 場景變換圖標
1.6.2 視圖工具條
1.7 游戲視圖
1.8 Inspector(屬性)視窗

第2章 資源管理
2.1 內部資源
2.1.1 新建項目
2.1.2 內部資源創建
2.2 外部資源創建及導入
2.2.1 模型輸出設置
2.2.2 角色動畫的輸出及導入
2.3 材質和着色器
2.3.1 材質、紋理、着色器
2.3.2 材質、着色器應用實例
2.4 2D 紋理和Movie 紋理
2.5 聲音文件
2.6 Asset Store(資源 Store)
2.7 Prefab( 預設 )
2.7.1 Prefab( 預設) 創建及屬性視窗操作
2.7.2 運行實例化
2.8 Project 視窗搜索功能
2.8.1 資源文件顯示和管理
2.8.2 資源創建和搜素
2.9 資源輸入原理

第3章 場景創建
3.1 游戲物體與組件
3.1.1 物體和組件
3.2 屬性視窗的使用
3.2.1 屬性編輯
3.2.3 多物體編輯
3.2.4 屬性視窗菜單
3.3 場景視圖操作
3.3.1 場景瀏覽
3.3.2 場景物體定位
3.3.3 場景物體標識
3.4 燈光和攝像機
3.4.1 Unity 燈光
3.4.2 Unity 燈光

第4章 腳本及變量
4.1 腳本及變量
4.1.1 腳本創建
4.1.2 使用變量
4.2 游戲物體組件訪問
4.2.1 游戲對象成員組件的訪問
4.2.2 自定義組件訪問
4.3 游戲物體間訪問
4.3.1 引用物體

第5章 GUI圖形用戶界面
5.1 UnityGUI 原理介紹
5.1.1 GUI 控件使用
5.1.2 GUI 控件聲明
5.2 常用控件及使用
5.2.1 標簽控件
5.2.2 按鈕控件
5.2.3 文本輸入框控件
5.2.4 開關按鈕控件
5.2.5 水平滑塊和垂直滑塊控件
5.3 復合控件及使用
5.3.1 工具條控件
5.3.2 選擇網格控件
5.4 UnityGUI 群組視圖控件及使用
5.4.1 UnityGUI 群組視圖控件
5.4.2 使用嵌套組
5.5 GUI style 及創建自定義風格組件
5.5.1 使用自定義的GUI 風格
5.5.2 GUI Skin 應用
5.6 GUILayout 控件及使用
5.6.1 GUILayout 控件
5.7 動態窗口添加及使用中文字體
5.7.1 窗口控件使用
5.7.2 窗口控件定制

第6章 Unity 地形引擎系統
6.1 地形系統工作流程
6.1.1 Unity 中地形創建
6.1.2 Terrain 菜單命令應用
6.2 地形編輯
6.2.1 地形編輯工具
6.2.2 地形紋理繪制
6.2.3 添加樹木、植被等地形元素
6.3 地形設置及公路效果創建
6.3.1 地形設置
6.3.2 公路效果創建

第7章 輸入與控制
7.1 Unity 輸入管理
7.1.1 虛擬軸定義
7.1.2 虛擬軸選項設置
7.2 虛擬軸應用及鍵盤事件
7.2.1 虛擬軸應用
7.2.2 鍵盤檢測
7.3 鼠標事件與GUI 系統雙擊檢測
7.3.1 鼠標檢測
7.3.2 GUI 系統雙擊檢測

第8章 角色控制器組件
8.1 角色控制器
8.1.1 第一人稱角色控制器
8.2 第一人稱角色控制器組件構成
8.2.1 角色控制器組件
8.2.2 Character Motor( 角色引擎) 腳本

第9章 物理引擎介紹
9.1 物理引擎介紹
9.1.1 剛體使用及選項設置
9.1.2 實施剛體力
9.2 剛體碰撞及消息傳遞
9.2.1 剛體碰撞器及使用
9.2.2 剛體碰撞及消息傳遞
9.3 剛體關節
9.3.1 剛體鉸鏈關節的使用
9.3.2 固定和彈簧關節的使用
9.3.3 角色和配置關節的使用
9.4 布料系統的使用
9.4.1 交互布料系統的使用
9.4.2 交互布料系統的屬性設置

第10章 Unity粒子系統
10.1 粒子系統創建和操作方式
10.1.1 粒子系統的創建
10.1.2 粒子屬性控制
10.2 粒子屬性調節
10.2.1 粒子通用屬性調節
10.2.2 粒子擴展屬性的調節
10.3 粒子碰撞、渲染和材質
10.3.1 粒子碰撞
10.3.2 粒子渲染

第11章 樹效果
11.1 程序自動生成的樹效果
11.1.1 創建樹前的准備工作
11.1.2 使用程序自動創建樹
11.1.3 添加樹材質
11.2 手動創建的樹效果
11.2.1 手動創建樹
11.3 樹的基本屬性定義
11.3.1 樹的「根節點」屬性
11.3.2 樹枝的屬性調節
11.3.3 樹葉屬性調節及樹與地形的搭配使用

第12章 射線碰撞檢測
12.1 射線碰撞簡介
12.2 射線碰撞檢測應用實例

第13章 Mecanim 動畫系統
13.1 Unity 新的動畫系統Mecanim 總覽
13.1.1 Mecanim 術語
13.1.2 角色導入及Avatar 工作原理
13.1.3 Mecanim Body Mask 的使用
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.2.1 Mecanim 的Retargeting 概念
13.2.2 Mecanim Retargeting 應用
13.3 Mecanim 動畫片段循環設置
13.3.1 動畫片段循環處理
13.3.2 運動捕捉動畫片段循環處理
13.3.3 Mecanim Root Motion 應用
13.4 Animator(動畫)組件和動畫控制器資源
13.4.1 動畫組件及其屬性
13.4.2 動畫控制器
13.5 Mecanim 動畫狀態機
13.5.1 動畫狀態的創建
13.5.2 動畫狀態的屬性

第14章 Mecanim 高級主題
14.1 角色動畫狀態機
14.1.1 角色效果調節
14.1.2 創建動畫狀態機
14.1.3 動畫狀態機條件控制
14.2 Mecanim Blend tree 應用
14.2.1 Blend Tree 應用
14.2.2 Blend Tree 1D 選項
14.2.3 復合Blend Tree
14.3 Mecanim 動畫控制器層應用
14.3.1 Mecanim 層概念
14.3.2 Mecanim 層的執行順序和權重設置
14.4 2D BlendTree
14.4.1 2D 融和應用
14.4.2 2D Blend Tree 的腳本控制
14.4.3 2D Blend Tree 的選項設置
14.5 Mecanim 的目標匹配功能
14.5.1 目標匹配功能
14.5.2 在腳本中創建位置匹配功能
14.6 Mecanim 一般性動畫處理
14.6.1 一般性的動畫
14.6.2 一般性動畫處理實例
14.7 Mecanim 跟隨效果
14.7.1 角色准備
14.8 Mecanim 群體動畫
14.8.1 群組動畫創建
14.8.2 Mecanim 動畫曲線應用

第15章 Mecanim 射擊類游戲實例
15.1 角色及場景准備
15.1.1 角色准備
15.1.2 武器准備
15.1.3 目標物體指定
15.2 角色瞄准和射擊邏輯
15.2.1 創建瞄准邏輯
15.2.2 創建IK 手柄匹配
15.2.3 創建射擊邏輯
15.2.4 創建射擊的動作
15.2.5 目標物體設置

第16章 Mecanim 與自動尋徑應用
16.1 自動尋徑功能
16.1.1 Nav Mesh Agent 組件介紹
16.1.2 Nav Mesh 網格創建
16.1.3 尋徑功能具體實現
16.2 角色動畫邏輯

第17章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 開發工具總覽
17.1.1 2D 開發工具功能
17.1.2 2D 精靈物體創建和編輯
17.2 2D 動畫制作及動畫事件
17.2.1 2D 動畫制作
17.2.2 動畫事件

第18章 2D rigidBody 剛體
18.1 2D 剛體工作流程
18.1.1 2D 精靈物體的輸入屬性及剛體創建
18.1.2 2D rigidBody 剛體工作流程
18.1.3 2D 剛體屬性
18.2 2d Collider 碰撞器屬性
18.2.1 添加2D 碰撞器組件
18.2.2 2D 物理系統碰撞方式
18.2.3 實施2D 剛體力及構建二維矢量
18.2.4 2D 碰撞及觸發消息傳遞
18.3 unity 2D 物理系統關節功能
18.3.1 物理關節的使用
18.3.2 2D 關節應用實例
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