網絡游戲的文化研究

網絡游戲的文化研究
定價:192
NT $ 167
  • 作者:劉勝枝
  • 出版社:北京郵電大學出版社
  • 出版日期:2014-08-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:756354075X
  • ISBN13:9787563540754
  • 裝訂:213頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

劉勝枝編著的《網絡游戲的文化研究》分上下兩篇,上篇把網絡游戲行業放置在社會這個大背景下進行文化研究,主要介紹了網絡游戲發展的歷史和現狀,並從商業、政府、玩家等不同角度出發,分析了影響網絡游戲行業發展面貌的幾大力量之間的博奕。下篇是從理論角度進行的學術研究,主要從敘事學、女性主義、話語結構等理論出發對游戲文本、游戲廣告、游戲行為及游戲中的價值觀念、游戲中的組織、游戲中的社會熱點事件等進行了分析。
本書適用於對網絡游戲感興趣的讀者及大學生。

劉勝枝,女,1973年出生,山東德州人,2005年獲得博士學位,畢業於北京師范大學,研究方向為文化傳播與出版。現工作單位為北京郵電大學文法經濟學院,講師,為本校網絡文化研究中心副研究員,講授網絡文化研究、網絡傳播學、媒介批評等課程,主要關注新媒體傳播和文化研究領域。
 

目錄

第一章 緒論
第一節 國內外研究現狀
第二節 本書的研究思路

上篇 網絡游戲的現實梳理
第二章 網絡游戲及其發展簡介
第一節 網絡游戲基本知識
一、網絡游戲的類型
二、網絡游戲的收費模式
第二節 國外網絡游戲發展簡介
一、網絡游戲的萌芽時期
二、網絡游戲的誕生時期
三、網絡游戲的發展時期
第三節 國內網絡游戲發展簡介
一、中國網絡游戲的發端期
二、中國網絡游戲的快速發展期
三、中國網絡游戲的調整和多元化發展時期
第三章 商家與網絡游戲:掘金利器還是文化媒介
第一節 網絡游戲的產業鏈條分析
第二節 網絡游戲商家的掘金策略
一、網絡游戲開發商采用的策略
二、網絡游戲運營商采用的策略
三、網絡游戲渠道商采用的策略
四、電信運營商采用的策略
第三節 網絡游戲商家的文化理念
一、網絡游戲的文化特性
二、從文化看網絡游戲市場存在的問題與思考
三、網絡游戲的文化進口與輸出
第四章 政府與網絡游戲:扶持還是規制
第一節 全球化背景下的文化創意產業與網絡游戲產業
一、全球文化創意產業及網絡游戲產業的發展現狀
二、中國文化創意產業及網絡游戲業的發展現狀
第二節 政府行為轉變促進游戲產業發展繁榮
一、管理態度:從抵制到大力支持
二、管理體制:從空白到體系初成
三、管理行為:從冷淡到多方位扶持
第三節 由「魔獸」之爭看政府管理中的問題
一、《魔獸世界》代理權之爭
二、網絡游戲管理權之爭
三、由「魔獸」之爭引發的思考
第四節 網絡游戲引發的社會問題及政府規制
一、青少年沉溺於網絡游戲
二、互聯網營業場所的經營管理
三、黃色、暴力游戲的泛濫
四、「私服」「外掛」等違法活動
五、虛擬財產的安全
第五章 玩家與網絡游戲:尋找自我還是迷失自我
第一節 玩家身份的話語建構及其話語權之爭
一、商家對「玩家」的話語建構
二、玩家自身的話語建構
第二節 網絡游戲玩家的心理研究
一、玩家接觸網絡游戲的動機分析
二、玩家投入網絡游戲的心理滿足
第三節 網游沉迷:迷失在網絡游戲之外
一、家庭教育:「你們能跟我媽媽說說嗎?她管得我太嚴了!」
二、學校教育:「大學里出來的都是高分低能的學生!」
三、網絡素養教育:「網絡的世界太精彩了!」
四、青少年的價值觀:「走自己的路,讓別人去說吧!」
第六章 上篇小結:網絡游戲的文化研究:觀念沖突與利益博弈
一、網吧及網絡游戲的歷史:是科技還是娛樂?
二、玩家的游戲體驗:是真實還是虛擬?
三、網絡游戲的輿論之爭:電子海洛因還是先進事物?
四、網絡游戲的管理之痛:拯救孩子還是拯救網游?

下篇 網絡游戲的理論研究
第七章 敘事與比較:網絡游戲的敘事學研究
一、敘事學視角下的網絡游戲
二、個案分析:《誅仙》網絡游戲與小說的敘事比較
第八章 性別與權力:網絡游戲中的性別觀念研究
一、暴力、色情與浪漫:游戲題材的性別化
二、物化與他者化:網絡游戲中的女性形象
三、被艷遇和被貶低:女性玩家的性別遭遇
第九章 身份與意義:網絡游戲廣告的話語研究
一、網絡游戲的身份建構:精品、巨獻與史詩
二、網絡游戲行為的意義建構
第十章 個體與組織:網絡游戲中的公會研究
一、由互助到PK:網絡游戲公會的出現與繁榮
二、激勵與約束:打造網絡游戲公會的凝聚力
三、個體互動與集體認同:網絡游戲公會的作用
四、影響網絡游戲公會發展的因素分析
第十一章 道德與法律:網絡游戲熱點事件的社會學研究
一、「銅須門」事件介紹
二、「銅須門」事件的原因分析及社會學反思
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