人本游戲:游戲讓世界更美好

人本游戲:游戲讓世界更美好
定價:294
NT $ 294
  • 作者:王世穎
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版日期:2014-03-01
  • 語言:簡體中文
  • ISBN10:7121224461
  • ISBN13:9787121224461
  • 裝訂:272頁 / 普通級 / 1-1
 

內容簡介

一本游戲人文專著,它剝開游戲華美的外衣,撕下游戲妖媚的畫皮,將游戲的本體裸裎在大家面前。它從人類起源的角度,從心理學的角度,從社會學的角度,從經濟學的角度,從傳播學的角度,從美學的角度……全方位、立體化地剖析了游戲和游戲產業,揭示了游戲為什麼會有如此大的吸引力,游戲產業為什麼會發展得這麼快,既批判了游戲行業存在的一些問題,也弘揚了游戲的正能量:游戲對社會安定的正向作用、游戲對玩家心理發育的強化等。

當然,也有最受關注的游戲為什麼會讓人沉迷,以及如何防止游戲沉迷。書中沒有太多高深的理論,只是用一個個簡單有趣的例子深入淺出地去解釋,去探討,分析是什麼、為什麼、會怎樣。它字字珠璣但又不失活潑俏皮,在帶給你新知的同時,還能帶給你輕松愉悅的笑容。

只要你玩過游戲,或者想了解游戲,你都可以在本書中收獲知識和樂趣。讀過之后,你將一秒鍾變身游戲專家,你將成為內行中的內行,這個行業所有的技巧和門道在你眼中將無所遁形。

王世穎,著名游戲制作人,是中國游戲行業最資深的女性游戲制作人。主持開發過大量單機、客戶端網游、頁游和手游產品,其中包括《仙劍奇俠傳三》等。
 

目錄

第1章 游戲的前世今生
1.1 游戲是一頭世紀怪獸
1.1.1 游戲:世界第三大國家
1.1.2 給游戲一個哲學的定義
1.1.3 游戲是人類最本源的發明
1.1.4 一句話告訴你什麼是網絡游戲
1.2 600萬歲的游戲
1.2.1 動物都會游戲,你不會嗎
1.2.2 游戲已經寫入了我們的基因
1.2.3 人生三要素:生存、繁衍、游戲
1.3 世間萬事皆游戲
1.3.1 性是一種最本能的游戲
1.3.2 人性本惡的游戲
1.3.3 游戲無處不在
第2章 網絡游戲是個虛擬社會
2.1 每個網絡游戲都是一次投胎
2.1.1 人是社會性動物
2.1.2 新名字、新人生
2.1.3 融入虛擬社會的人群
2.2 虛擬社會是什麼
2.2.1 虛擬社會四大特性
2.2.2 虛擬社會的社會關系
2.2.3 虛擬社會的表現形式
2.3 虛擬社會是玩家的第二生命
2.3.1 社會化障礙的網絡游戲療法
2.3.2 人們為什麼喜愛虛擬社會
2.3.3 虛擬社會等於理想社會嗎
2.3.4 虛擬社會的恐怖谷
第3章 游戲為什麼讓人無法自拔
3.1 無聊經濟
3.2 網絡游戲的三個代表
3.3 玩家為什麼會留在一款游戲中
3.3.1 玩家要買什麼
3.3.2 簡單重復,但不厭倦
3.3.3 無盡的任務--最不耐煩的吸引力
3.3.4 沖突和協作
3.3.5 所有權依戀
3.3.6 群氓:腦殘粉就是生產力
3.3.7 刷屏罵人與石崇斗富
3.3.8 獎勵和懲罰
3.3.9 多巴胺--愉悅是一種化學現象
3.4 玩家為什麼會離開一款游戲VS人們為什麼會離開一個國家
3.4.1 不患寡而患不公
3.4.2 統治者放棄了人民
第4章 游戲,第九藝術
4.1 霧里看花世界觀
4.1.1 玄之又玄世界觀
4.1.2 尋根探源世界觀
4.1.3 有容乃大世界觀
4.1.4 是是非非世界觀
4.2 游戲的中庸之美
4.3 角色,光影中的美好
4.3.1 第一眼的風情
4.3.2 名如其人
4.3.3 聽其言
4.3.4 觀其行
4.4 文化,東西方裂變
4.4.1 中庸之道和模糊理論
4.4.2 東北亂燉和佛跳牆
4.5 游戲的死亡美學
4.5.1 死亡的因果
4.5.2 死亡之美
4.6 你看,你看,游戲的臉
4.6.1 微笑的力量
4.6.2 心靈的窗戶
4.6.3 第一眼的風情
4.7 夢中婚,網絡游戲的婚姻系統
4.7.1 網絡游戲婚姻滿足了什麼
4.7.2 假婚姻,真成本
4.7.3 在網絡游戲中過家家
4.7.4 廠商也愛夢中婚
4.8 Gal game,愛,還記得嗎
4.9 NPC,那些在游戲中永遠等待的人們
4.10 夢幻如真,角色扮演游戲
4.11 Q版的幼態情結
4.12 維度與視角
4.12.1 男女大不同
4.12.2 為什麼會暈3D
4.12.3 視角之殤
4.13 冷熱媒介論游戲
4.13.1 麥克盧漢如是說
4.13.2 游戲媒介的清晰度
4.13.3 過熱媒介的逆轉
4.13.4 游戲媒介中蘊含的信息
4.14 且從電影看游戲
4.14.1 盡人事,聽天命
4.14.2 欲練神功,引刀自宮
4.14.3 即使自宮,未必成功
4.14.4 我認真,我自豪
4.14.5 十年一劍,剎那芳華
4.14.6 你不是一個人
第5章 好游戲好在哪
5.1 節奏感,大作的標志
5.2 唯快不敗
5.3 為小白服務
5.4 別讓游戲玩人
5.4.1 語言凌虐系的SM女王
5.4.2 虐待動物的瘋狂醫生
5.4.3 天威難測的黑暗暴君
5.4.4 蠻不講理的小惡魔
5.5 游戲性迷思
5.5.1 從人性說開去
5.5.2 盒子里的糖球
5.5.3 回歸感性
5.6 好游戲的N個評判標准
5.6.1 叫好又叫座
5.6.2 灰姑娘的水晶鞋
5.6.3 評獎的含金量
5.6.4 讓時間說話
5.6.5 和繪畫藝術相比
5.6.6 專家的判斷
5.6.7 集體的智慧
5.6.8 該死的統計學
5.7 游戲的終極形態:平衡的系統
5.7.1 有多少平衡的系統可以重來
5.7.2 系統如花序
5.7.3 優勢策略的平衡
5.7.4 狐狸分餅
5.7.5 平衡的自由度
5.7.6 模糊理論
5.7.7 系統的花道
5.7.8 游泳池的水
5.7.9 一分為二,化解沖突
第6章 誰都可以做游戲
6.1 游戲的工序
6.1.1 做個什麼樣的游戲呢
6.1.2 好玩不好玩,策划來決定
6.1.3 能玩不能玩,程序起作用
6.1.4 好看不好看,美術說了算
6.1.5 其他小同伴們
6.1.6 誰來賣游戲
6.2 從美女穿衣看游戲投資
6.3 內行投資和外行投資
6.4 一款游戲怎樣才算”完成”
6.5 開發和運營的寓言
6.6 我該怎樣了解你,我的用戶
6.7 人民需要槍稿,槍稿服務人民
6.8 玩家要的是”能玩”,制作人要的是”好玩”
6.9 游戲開發的陷阱
6.9.1 做自己喜歡的游戲
6.9.2 走失在創意的迷宮
6.9.3 不熟悉的題材在招手
6.9.4 想進所有的天堂,卻下了所有的地獄
6.9.5 我有一個很好的想法
6.10 游戲策划的自我修養
6.10.1 玩游戲
6.10.2 智力
6.10.3 說人話
6.10.4 共情
6.10.5 多線程
6.10.6 搜商
6.10.7 視域
第7章 游戲是個大金礦
7.1 無本萬利的虛擬商品
7.1.1 商品的心理附加價值
7.1.2 從賣時間到賣道具
7.1.3 文字:一秒鍾變高帥富
7.1.4 看上去很美+看上去很貴
7.1.5 平民的奢侈品
7.2 免費!免費!還是免費!
7.3 游戲商城:烏托邦的壟斷超市
7.4 體驗經濟:實體與虛擬的交界
7.5 賭博、抽獎、開箱子
7.6 交易成本最低
7.7 宅經濟與干物女
7.8 上帝愛兩頭,放棄中間
7.9 吝嗇者的游戲
第8章 游戲之危機
8.1 同質化之殤
8.1.1 網絡游戲復印機
8.1.2 同質化是誰的菜
8.1.3 同質化的善與惡
8.1.4 如何打破同質化
8.2 誰來為創意買單
8.3 兩種創意
第9章 游戲正能量
9.1 世界小時,我最先小;世界老時,我最后老
9.2 盡管妖魔,我自快樂
9.3 越落魄,越娛樂
9.4 假如明天網絡游戲消失
9.5 網絡游戲的和諧社會
9.6 關於魔獸的社會學觀察筆記
9.7 嚴肅游戲
9.8 未來游戲
后記
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